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swiftのSKSpriteNodeの宣言位置について

panda_man

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投稿2018/12/18 06:26

私はspritekitでシューティングゲームを作っているのですが、敵キャラのSKSpriteNodeの位置が、関数内だとうまく動いてくれるのですがそれだと当たり判定のdidBeginでつかえないので、GameSceneのすぐ下で書こうと思ったのですが、それだと弾が画面外に出た瞬間に強制終了してしまいます。

コードclass GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { struct PhysicsCategoryStruct{ let playerCategory:UInt32 = 0b0001 //1 let shotCategory:UInt32 = 0b0010 //2 let monster1Category:UInt32 = 0b0100 //4 let monster2Category:UInt32 = 0b1000 //8 } //ここだと強制終了してしまいます... let monster1Node = SKSpriteNode(imageNamed: "敵1.png")
コード//モンスター1 0-10 @objc func monster1(){ if count >= 0 && count <= 10{ //monster1作成 //ここだと大丈夫でした... let monster1Node = SKSpriteNode(imageNamed: "敵1.png") monster1Node.size = CGSize(width: 50.0, height: 50.0) monster1Node.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: SKTexture(imageNamed: "敵1.png"), size: monster1Node.size) monster1Node.physicsBody?.isDynamic = true monster1Node.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.monster1Category monster1Node.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.playerCategory monster1Node.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.shotCategory //enemy出現の設定 let minValue = w / 8 let maxValue = w - 30 let spanPoint = UInt32(maxValue - minValue) randomMonster(enemy: monster1Node, spanPoint: spanPoint) addChild(monster1Node) if count == 10{ print("モンスター1終了") monsterTimer.invalidate() } count += 1 } }

自分ではどうすればよいか思いつきませんでした...。
どうかよろしくお願いします。

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fuzzball

2018/12/18 06:41

強制終了時、Consoleに表示されるエラーメッセージを書いて下さい。 ちなみに monster1()内の let monster1Node = ... の行はコメントアウトしていますか?
panda_man

2018/12/18 06:47 編集

AppDelegateにとんで「Thread 1: signal SIGABRT」とかかれ、(11db)とコンソールに書かれてしまいます。 あと、コメントアウトの行はサイトに貼ってから書いたので大丈夫です。
fuzzball

2018/12/18 06:47

「Consoleに表示されるエラーメッセージを書いて下さい」
fuzzball

2018/12/18 07:14

(lldb) はプロンプトです。(なお 11db ではなく lldb です) その上に表示されているエラーメッセージを書いて下さい。
panda_man

2018/12/18 07:42 編集

libc ++ abi.dylib:NSException型のキャッチされていない例外で終了する と、 未知の例外 'NSInvalidArgumentException'のためアプリを終了します、理由: '既に親を持つSKNodeを追加しようとしました:<SKSpriteNode> です。遅れてしまってすいません...
guest

回答1

0

ベストアンサー

おそらく敵を複数生成している(monster1()を複数回呼んでいる)のだと思いますが、関数内に書いた場合は、monster1()を呼ぶたびに新しいSKSpriteNodeが生成されます。一方、インスタンス変数にした場合は同じSKSpriteNodeを使い回すことになります。

reason: 'Attemped to add a SKNode which already has a parent: <SKSpriteNode>

Google翻訳

理由: '既に親を持つSKNodeを追加しようとしました:<SKSpriteNode>

使い回しをしたためにエラーが出たことが分かります。

解決方法

まず、SKSpriteNodeはmonster1()を呼ぶたびに生成するようにします。(現在の関数内バージョン)
そして、生成したSKSpriteNodeを配列(Array)に保存し、didBeginなどで参照すればいいと思います。

投稿2018/12/18 07:42

編集2018/12/18 07:45
fuzzball

総合スコア16731

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panda_man

2018/12/18 20:36

配列に保存するところまではできました。しかし、didBeginでの参照ができなかったので次の質問のときに、教えていただきたいです...。なんどもすいません...。
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