質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.50%
OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

Q&A

解決済

1回答

646閲覧

Opengl glBindFramebufferの第2引数が0の場合は画面に直接バインドするのですか?

Tololololo

総合スコア118

OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

0グッド

0クリップ

投稿2018/12/06 05:09

https://www.khronos.org/opengl/wiki/GLAPI/glBindFramebuffer
こちらのリファレンスよりglBindFramebufferの各引数について解説がありました。

疑問なのは第2引数のフレームバッファを指定する部分です。

通常、この第2引数はglGenFramebuffersで宣言した変数を渡すことでそのフレームバッファに描画宣言をバインドするというような構図かと思います。(この解釈が間違えていれば教えてください。)

しかし0の時、私は当初画面を直接バインドするものだと思っていたのですが、リファレンスによると0を宣言することで""前回のバインドされたバッファを破棄する""と記載されているようでした。

つまりこの0という引数を宣言することで、前回のバインドされたバッファを破棄することで、画面に直接バインドさせるという解釈でいいのですか?


これが意味することは(C++の場合)、どのクラスからも手軽にアクセスできるバッファ(0)を作ることでバッファそのものを参照渡しすることなく、グローバルなバッファとしてアクセスできることで大きなメモリの節約を意識して作られたのではないかなっと思うのですが。


気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

回答1

0

ベストアンサー

しかし0の時、私は当初画面を直接バインドするものだと思っていたのですが、

基本的に、この考え方で良いかと思います。

おそらく先のURLの、

zero to break the existing binding of a framebuffer object to target​.

の事を言っているかと思いますが、まぁ自分も英語は苦手なんでアレですが、これは「前回のバインドされたバッファを破棄する」ではなく、「前回のバッファのバインディングを破棄する」(バッファのターゲットとの関連付けを解除する)と訳すほうが正しいと思います。

投稿2018/12/06 12:07

katsuko

総合スコア3462

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.50%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問