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ryotaro

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using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class JankenManager : MonoBehaviour {

    public GameManager gameManager;

    public GameObject[] enemyObjects;
    private int enemyHand;

    private float hansyaTime;
    private float recodeTime;
    private float recode;
    private static float ave=0.0;

    public int countNumber;

    public Text winloseText;
    public Text resultText;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        PlayStart ();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }

    void PlayStart(){
        winloseText.text = "";
        hansyaTime = 0.0f;
        countNumber = 0;
        hansyaTime += Time.deltaTime;
        enemyHand = Random.Range (0, enemyObjects.Length);
        foreach (GameObject obj in enemyObjects) {
            obj.SetActive (false);
        }
        Invoke ("PlayObjects", 0.5f);
    }

    public static void PushButton(int playHand){
        CountUp ();
        if ((playHand == 0 && enemyHand == 2) ||
            (playHand == 1 && enemyHand == 0) ||
            (playHand == 2 && enemyHand == 1)) {
            winloseText.text = "成功";
            gameManager.ScoreUp ();
        } else {
            winloseText.text = "失敗";
            gameManager.ScoreErr ();
        }
        Invoke ("PlayStart", 1.0f);
        recodeTime = hansyaTime;
        recode += recodeTime;
        ave = recode / countNumber;
        resultText.text = "結果"+ave.ToString ();
    }

    void PlayObjects(){
        enemyObjects [enemyHand].SetActive (true);
    }

    void CountUp(){
        countNumber++;
    }

}
using UnityEngine.SceneManagement;

public class GameManager : MonoBehaviour {
    private float maxTime=60.0f;
    int seconds;
    public Text timerText;

    public static int errorNumber;
    public static  int nowNumber;
    public Text counterText;

    private bool isNowGame;

    void GameStart(){
        nowNumber = 0;
        errorNumber = 0;
        isNowGame = true;
    }


    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        isNowGame = true;
        maxTime -= Time.deltaTime;
        seconds = (int)maxTime;
        timerText.text = "制限時間 " + seconds.ToString ();
        if (maxTime <= 0) {
            isNowGame = false;
            GameEnd ();
        }
        counterText.text = nowNumber.ToString () + "回成功";
    }

    public static int getNowNumber(){
        return nowNumber;
    }

    public static int getErrNumber(){
        return errorNumber;
    }

    void GameEnd(){
        SceneManager.LoadScene ("ResultScene");
    }

    public void ScoreUp(){
        nowNumber++;
        counterText.text = nowNumber.ToString ();
        }

    public void ScoreErr(){
        errorNumber++;
        }
    }


Unityを使用してゲームを作っているのですが、画像が表示されてボタンを押すまでの時間の平均時間を出したいと思っています。ゲームの内容としましては、制限時間(仮に60秒)の中で画像が表示されたらボタンを押すという作業を繰り返し、その画像が表示されてボタンを押すまでの時間の平均時間を出したいと思っています。
JankenManagerのコードの方に新しくタイマーを設けようとしたのですがエラーが出てしまいました。
PlayStart()が呼び出されるときに再度0秒の状態で始めたいのでhansyaTime=0にしています。
ですがPushButton()の最後の4行のところでエラーが出てしまいます。
アドバイスの程よろしくお願いします。

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  • torisan

    2018/12/12 16:59

    C#は良く解らないのですが、関数の呼び出し方は Invoke で合っているのでしょうか。

    キャンセル

  • ryotaro

    2018/12/17 22:26

    Invokeは画像を表示するメソッドをそのまま呼び出すと切り替わりがわかりずらかったのでInvokeを使ってちょっとずらしてメソッドを呼び出すようにしてます。

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

+1

・画像を表示するときに現在時間を保存
・ボタンが押されたときに時間を取得し、差分を出し、保存

という処理になろうかと思いますが、なにがわからないんでしょうか

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  • 2018/12/05 10:51

    雑な質問になってしまっていてすみません。
    差分を出して保存するときに、1回目の結果が保存された後に2回目の結果が保存されるときは同じところに保存しても上書きされることはないのでしょうか?
    配列を使って結果を保存する箱をいくつか用意しないといけないのでしょうか?

    キャンセル

  • 2018/12/05 11:23

    平均を出したいと言うなら、差分を全部保存する必要はないです。
    差分の積算と、積算数だけを持つようにしましょう

    キャンセル

  • 2018/12/08 13:40

    今作っている最中のコードを貼らせて頂きました。
    貼らせていただいたのは最初に大元のタイマーとは別にもう一つタイマーを用意して作ってみたときのものです。
    解答を頂いた後にいろいろ試してみたのですが最初の時間の保存の仕方が分かりませんでした。
    調べてみたのですが一度delta.Timeは使ってしまっているので二度目は使わない方がいいのでしょうか?

    キャンセル

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