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トゥーンかつ半透明になるシェーダ

lamp

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投稿2018/12/01 09:40

編集2018/12/01 10:32

UnityプリセットのToonBasicシェーダと
こちらのサイト様 リンク内容
を参考に
「トゥーンかつ、Zバッファを利用したポリゴンの前後関係が正しいシェーダ」
を作ろうとしていますが、うまく合成できません。

シェーダ初学者のため教えていただけるとありがたいです。

・Unity公式ToonBasic

Shader "Toon/Basic" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ToonShade ("ToonShader Cubemap(RGB)", CUBE) = "" { } } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { Name "BASE" Cull Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; samplerCUBE _ToonShade; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; float3 cubenormal : TEXCOORD1; UNITY_FOG_COORDS(2) }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.cubenormal = mul (UNITY_MATRIX_MV, float4(v.normal,0)); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = _Color * tex2D(_MainTex, i.texcoord); fixed4 cube = texCUBE(_ToonShade, i.cubenormal); fixed4 c = fixed4(2.0f * cube.rgb * col.rgb, col.a); UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, c); return c; } ENDCG } } Fallback "VertexLit" }

       

・上記サイト様のサンプル。リンク内容

Shader "SemiTransparent" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"} LOD 200 Pass{ ZWrite ON ColorMask 0 } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; fixed4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = 0; o.Smoothness = 0; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }

【追記】
質問が大雑把で丸投げだと思ったので、自分でもう少し勉強してみます。

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回答1

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ベストアンサー

デプスが書き込めないってことですか?

こうすると、後ろ側のポリゴンは描かれなくなります。

Shader "Toon/Basic" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ToonShade ("ToonShader Cubemap(RGB)", CUBE) = "" { } } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { ZWrite ON ColorMask 0 } Pass { Name "BASE" Cull Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; samplerCUBE _ToonShade; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; float3 cubenormal : TEXCOORD1; UNITY_FOG_COORDS(2) }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.cubenormal = mul (UNITY_MATRIX_MV, float4(v.normal,0)); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = _Color * tex2D(_MainTex, i.texcoord); fixed4 cube = texCUBE(_ToonShade, i.cubenormal); fixed4 c = fixed4(2.0f * cube.rgb * col.rgb, col.a); UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, c); c.a = 0.5; return c; } ENDCG } } Fallback "VertexLit" }

トゥーンシェーダに

Pass { ZWrite ON ColorMask 0 }

を追加しただけです。

投稿2018/12/01 10:00

edo_m18

総合スコア2283

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lamp

2018/12/01 10:32

回答ありがとうございます。 試してみたところ、全部透明になってしまいました。
edo_m18

2018/12/02 01:18

あ、すみません、チェック用に`c.a = 0.5;`を書き加えていたのでそれを削除してください。
lamp

2018/12/02 01:44

ありがとうございます。 うまい感じになりました。
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