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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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[Unity]FPScontrollerでカメラの向いている方向に前進しない

junachan411

総合スコア15

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投稿2018/11/21 08:07

前提・実現したいこと

UnityでVRのゲームを作っています。OculusLiftを使用しています。
ワールド内を自由に動き回れるようにしたくて、VRSupportedを有効にしてFPSControllerを使用しています。
キーボードの上矢印キーを押すと「カメラが向いている方向」に前進させたいです。
よろしくお願いします。

発生している問題・エラーメッセージ

Oculus本体を動かないように固定して、矢印キーとマウスだけで操作すると、上矢印キーを押すとカメラが向いている方向に前進します。しかし、マウスを動かさずに、Oculus本体を左右に回転させて視点を変えて上矢印キーを押すとカメラが向いている方向に前進しません。あくまでカメラが向いている方向に前進させたいです。

該当のソースコード

using System; using UnityEngine; using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput; using UnityStandardAssets.Utility; using Random = UnityEngine.Random; namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson { [RequireComponent(typeof (CharacterController))] [RequireComponent(typeof (AudioSource))] public class FirstPersonController : MonoBehaviour { [SerializeField] private bool m_IsWalking; [SerializeField] private float m_WalkSpeed; [SerializeField] private float m_RunSpeed; [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten; [SerializeField] private float m_JumpSpeed; [SerializeField] private float m_StickToGroundForce; [SerializeField] private float m_GravityMultiplier; [SerializeField] private MouseLook m_MouseLook; [SerializeField] private bool m_UseFovKick; [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick(); [SerializeField] private bool m_UseHeadBob; [SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob(); [SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob(); [SerializeField] private float m_StepInterval; [SerializeField] private AudioClip[] m_FootstepSounds; // an array of footstep sounds that will be randomly selected from. [SerializeField] private AudioClip m_JumpSound; // the sound played when character leaves the ground. [SerializeField] private AudioClip m_LandSound; // the sound played when character touches back on ground. private Camera m_Camera; private bool m_Jump; private float m_YRotation; private Vector2 m_Input; private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero; private CharacterController m_CharacterController; private CollisionFlags m_CollisionFlags; private bool m_PreviouslyGrounded; private Vector3 m_OriginalCameraPosition; private float m_StepCycle; private float m_NextStep; private bool m_Jumping; private AudioSource m_AudioSource; // Use this for initialization private void Start() { m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>(); m_Camera = Camera.main; m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition; m_FovKick.Setup(m_Camera); m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval); m_StepCycle = 0f; m_NextStep = m_StepCycle/2f; m_Jumping = false; m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>(); m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform); } // Update is called once per frame private void Update() { RotateView(); // the jump state needs to read here to make sure it is not missed if (!m_Jump) { m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump"); } if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded) { StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle()); PlayLandingSound(); m_MoveDir.y = 0f; m_Jumping = false; } if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded) { m_MoveDir.y = 0f; } m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded; } ・・・ private void FixedUpdate() { float speed; GetInput(out speed); // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x; // get a normal for the surface that is being touched to move along it RaycastHit hitInfo; Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo, m_CharacterController.height/2f, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore); desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized; m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed; m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed; if (m_CharacterController.isGrounded) { m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce; if (m_Jump) { m_MoveDir.y = m_JumpSpeed; PlayJumpSound(); m_Jump = false; m_Jumping = true; } } else { m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime; } m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime); ProgressStepCycle(speed); UpdateCameraPosition(speed); m_MouseLook.UpdateCursorLock(); } ・・・ private void ProgressStepCycle(float speed) { if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0)) { m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))* Time.fixedDeltaTime; } if (!(m_StepCycle > m_NextStep)) { return; } m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval; PlayFootStepAudio(); } ・・・ private void UpdateCameraPosition(float speed) { Vector3 newCameraPosition; if (!m_UseHeadBob) { return; } if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded) { m_Camera.transform.localPosition = m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten))); newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition; newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset(); } else { newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition; newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset(); } m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition; } private void GetInput(out float speed) { // Read input float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal"); float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical"); bool waswalking = m_IsWalking; #if !MOBILE_INPUT // On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press. // keep track of whether or not the character is walking or running m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift); #endif // set the desired speed to be walking or running speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed; m_Input = new Vector2(horizontal, vertical); // normalize input if it exceeds 1 in combined length: if (m_Input.sqrMagnitude > 1) { m_Input.Normalize(); } // handle speed change to give an fov kick // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0) { StopAllCoroutines(); StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown()); } } private void RotateView() { m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform); } ・・・ } }

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FixedUpdate内
Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;
この行で移動方向を指定していますが、現在はtransform、つまりこのスクリプトが付いたオブジェクトの向きが基準です。
(transform.forward=このスクリプトが付いたオブジェクトの正面方向)

対象のカメラがm_Cameraであるならば、
Vector3 desiredMove = m_Camera.transform.forward*m_Input.y + m_Camera.transform.right*m_Input.x;
で希望の動きになるのではないかなーと思います。
(m_Camera.transform.forward=m_Cameraオブジェクトの正面方向)

投稿2018/11/21 08:46

sakura_hana

総合スコア11427

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junachan411

2018/11/21 10:17

丁寧に原因を教えてくださり、ありがとうございました! とても助かりました。
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