インターネットでサンプルコードを使いホーミング弾を作成しているのですが、近くの敵にホーミング弾が飛ばず、奥の敵に弾が飛んで行ってしまいます。FindGameObjectsWithTagを使うと回答して頂いたので、いろいろ調べましたが今一良く分かりませんでした。FindGameObjectsWithTagを使うコードの書き方を教えてくださると幸いです。また、ホーミング弾が対象としている敵がいなくなった時に、MissingReferenceExceptionが出てしまいます。この対策も教えて欲しいです。
c#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class enemyhoming1 : MonoBehaviour 6{ 7Vector2 A, C, AB, AC; // ベクトル 8 9Transform target; // 追いかける対象 10 11public float speed; // 移動スピード 12public float maxRot; // 曲がる最大角度 13 14// Use this for initialization 15void Start() 16{ 17target = GameObject.Find("Enemy").transform; 18transform.eulerAngles += new Vector3(0, 0, Sita()); // ターゲットの方向を向く 19GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up.normalized * speed; 20 21} 22 23// Update is called once per frame 24void Update() 25{ 26Move(Sita()); // 移動処理 27} 28 29//----------------------------------------------------------------------------------------------- 30// なす角θを求める 31//----------------------------------------------------------------------------------------------- 32float Sita() 33{ 34 35A = transform.position; // 自身の座標 36C = target.position; // ターゲットの座標 37 38AB = transform.up; // 自身の上方向ベクトル 39AC = C - A; // ターゲットの方向ベクトル 40 41float dot = Vector3.Dot(AB, AC); // 内積 42float rot = Acosf(dot / (Length(AB) * Length(AC))); // アークコサインからθを求める 43 44// 外積から回転方向を求める 45if (AB.x * AC.y - AB.y * AC.x < 0) 46 47{ 48rot = -rot; 49} 50 51return rot * 180f / Mathf.PI; // ラジアンからデグリーに変換して角度を返す 52} 53 54//----------------------------------------------------------------------------------------------- 55// 移動処理 56//----------------------------------------------------------------------------------------------- 57void Move(float rot) 58{ 59// 求めた角度が曲がる最大角度より大きかった場合に戻す処理 60if (rot > maxRot) 61 62{ 63rot = maxRot; 64} 65else if (rot < -maxRot) 66{ 67rot = -maxRot; 68} 69 70transform.eulerAngles += new Vector3(0, 0, rot); // 回転 71GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = AB * speed; // 上に移動 72} 73 74/// <summary> 75/// ベクトルの長さを求める 76/// </summary> 77/// <param name="vec">2点間のベクトル</param> 78/// <returns></returns> 79float Length(Vector2 vec) 80{ 81return Mathf.Sqrt(vec.x * vec.x + vec.y * vec.y); 82} 83 84/// <summary> 85/// Acosの引数の値が+-1を越えたとき1に戻すAcos関数 86/// </summary> 87/// <param name="a">内積 / (ベクトルの長さ * ベクトルの長さ)</param> 88/// <returns></returns> 89float Acosf(float a) 90{ 91if (a < -1) a = -1; 92if (a > 1) a = 1; 93 94return (float)Mathf.Acos(a); 95} 96}
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