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1回答

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unityで2d横スクロールアクションゲームで使用するホーミング弾の挙動で困っています

Vismaluck

総合スコア10

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投稿2018/11/20 11:09

今、学校の課題で横スクロールアクションのゲームをサイトを参考にさせていただきながら作っているのですが、ホーミング弾が狙う敵が手前ではなく奥の敵を狙ってしまいます。手前のみに敵キャラを配置すると、上手くホーミングするのですがステージの奥に敵を配置すると、そっちにホーミング弾がとんで行ってしまいます。解決方法を教えて下さると幸いです。

ソースコード
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class enemyhoming1 : MonoBehaviour
{
Vector2 A, C, AB, AC; // ベクトル

Transform target; // 追いかける対象 public float speed; // 移動スピード public float maxRot; // 曲がる最大角度 // Use this for initialization void Start() { target = GameObject.Find("Enemy").transform; transform.eulerAngles += new Vector3(0, 0, Sita()); // ターゲットの方向を向く GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up.normalized * speed; } // Update is called once per frame void Update() { Move(Sita()); // 移動処理 } //----------------------------------------------------------------------------------------------- // なす角θを求める //----------------------------------------------------------------------------------------------- float Sita() { A = transform.position; // 自身の座標 C = target.position; // ターゲットの座標 AB = transform.up; // 自身の上方向ベクトル AC = C - A; // ターゲットの方向ベクトル float dot = Vector3.Dot(AB, AC); // 内積 float rot = Acosf(dot / (Length(AB) * Length(AC))); // アークコサインからθを求める // 外積から回転方向を求める if (AB.x * AC.y - AB.y * AC.x < 0) { rot = -rot; } return rot * 180f / Mathf.PI; // ラジアンからデグリーに変換して角度を返す } //----------------------------------------------------------------------------------------------- // 移動処理 //----------------------------------------------------------------------------------------------- void Move(float rot) { // 求めた角度が曲がる最大角度より大きかった場合に戻す処理 if (rot > maxRot) { rot = maxRot; } else if (rot < -maxRot) { rot = -maxRot; } transform.eulerAngles += new Vector3(0, 0, rot); // 回転 GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = AB * speed; // 上に移動 } /// <summary> /// ベクトルの長さを求める /// </summary> /// <param name="vec">2点間のベクトル</param> /// <returns></returns> float Length(Vector2 vec) { return Mathf.Sqrt(vec.x * vec.x + vec.y * vec.y); } /// <summary> /// Acosの引数の値が+-1を越えたとき1に戻すAcos関数 /// </summary> /// <param name="a">内積 / (ベクトルの長さ * ベクトルの長さ)</param> /// <returns></returns> float Acosf(float a) { if (a < -1) a = -1; if (a > 1) a = 1; return (float)Mathf.Acos(a); }

}

unityバージョン 2018,2,1f1

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回答1

0

csharp

1target = GameObject.Find("Enemy").transform;

まずいのは、この部分ですね
おそらく、敵は複数配置すると思いますが、どの敵を指定したのか、という部分が抜けています。
これでは、どの敵に飛んでいくかわかりません。

また、Findはとても遅い関数なので、Update内で呼んではいけません。
タグをつけて、FindGameObjectsWithTagを呼ぶことが推奨されています。

まとめると、「FindGameObjectsWithTagを使って、すべての敵の中からplayerに一番近い敵を探す」
という処理が必要になります。

csharp

1/* 敵にEnemyのタグをつけること */ 2var enemys = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy"); 3 4if (enemys.Length == 0) return; 5 6Transform player; //プレイヤーの位置 7 8var nearenemy = enemys 9 .Select(n => new { t = n, sqm = (player.position - n.transform.position).sqrMagnitude }) 10 .Aggregate((min, n) => (min.sqm < n.sqm ? min : n)).t; 11

あと、nullチェックをしていないのも気になります。
敵がいないときにホーミング弾を発射したり、
ホーミング中に敵が倒されたり逃げたりして消滅してしまった場合に、nullのエラーが出ます。

投稿2018/11/20 13:37

izmktr

総合スコア2856

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Vismaluck

2018/11/20 14:14

一つ質問なのですが、おっしゃっている通り、敵をステージ上に複数体配置しているのですが、全ての敵にホーミングするようにしたいため、敵のオブジェクト名を全てenemyに変えているのですが、辞めるべきなのでしょうか?
izmktr

2018/11/20 15:42

結論から言えばやめるべきです FindはUpdate内で呼ぶことを公式のドキュメントで非推奨となっています https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/ScriptReference/GameObject.Find.html また、Findは「最初に見つけたEnemyを返す」しかなく、「すべてのEnemyを返す」はありません ですから、できるだけ名前はユニークであるべきで、 Enemyという同じ名前をたくさん付けるというのは想定外の使い方といえるでしょう
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