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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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アニメーション付きモデルをMAYAからUnityへFBXをエクスポートした際、ジオメトリのマテリアルが裏向きになってしまう。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2018/11/18 15:02

編集2022/01/12 10:55

こんにちは。

現在以下の問題を解決できずにいるため質問させていただきます。

●MAYAで作成したアニメーション付きモデルをUnityへFBXエクスポートしようとした際
ジオメトリ(モデル)のマテリアルが裏向きになってしまい、
透けているようになってしまう。
(申し訳ありませんがモデルに関しては守秘義務があるので写真を添付できません)

法線ベクトルが反対の場合もこのような現象になるようですが
調べたところ法線ベクトルは外側で同じ方向でした。

作成の仕方は、
リファレンスでモデルを読み込み、リグを付け、
アニメーションをそのファイルで付けています。

リファレンスさせたモデルに問題がある場合も考え
簡単なジョイントを数個入れてスキンをさせた場合は、
ジオメトリの書き出しがうまくいっておりました。

アニメーションのさせ方は、ジョイントにコントローラーをコンストレイントでつけたものや
ドリブンキーのアニメーションを組み合わせてたものをピッカーに登録し、
アニメートさせております。

Unity上の、<inspector/rig /animation Type>を <Legacy>に設定すると
アニメーション自体は、意図した通りできております。

また、上記の設定を <None>にした場合は、ジオメトリの表示は
正常に表側で表示されます。

●環境
Unity 2018.2
maya 2018

書き出し方法
maya上
ファイル > Unity に送信

イメージ説明

どなたかこの現象についての解決方法など
お分かりの方いらっしゃいましたら
ご教授お願いいたします。

追記:
・自分で試しながら分かったこと
どうもRigが法線を反転させているらしく、
MAYAでメッシュの法線を反対にしてから
FBXで書き出すと一応Unityで表向きにマテリアルが貼られました。
しかし、法線が反対なので光と影の描写が反対に描画されていますので
解決ではないです。

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