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Animatorでの移動と物理的移動の齟齬

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lamp

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走ってきた敵キャラが自機に触れた瞬間に自機の0.8m手前に置く、という処理を作りたいです。

両方共Animator、Rigidbodyを使っています。
敵キャラはMixamoで配布されている走るモーション(humanoid準拠)を使用しています。
下記コードを使用しているのですが
毎回敵が置かれる距離がまちまちになってしまいます。

void Start(){
Enemy = GameObject.FindGameObjectWithTag("Enemy");
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rbenemy = Enemy.GetComponent<Rigidbody>();
}
~~~~~~~~~~
public void OnTriggerEnter(Collider col){

//触れた瞬間、自機の0.8m手前に置く
rbenemy.transform.position = rb.transform.position + rb.transform.forward * 0.8f ;
}


アニメーションクリップの設定(Bake)やステートの設定(FootIK,WriteDefaults)をいじってみたのですが
望みの挙動になりません。

そもそも素人で、Animatorと物理挙動の食い合わせがわかっていません。
Animatorの移動は物理的移動より優先されると聞いたこともあります。

ご教示くだされば幸いです。

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checkベストアンサー

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以下を確認してください。

  • RigidbodyがAnimatorと同じor子オブジェクトに付いていること
  • AnimatorのUpdate ModeがAnimate Physicsになっていること
  • 必要に応じて:AnimatorのApply Root Motionがオンになっていること

参考:【Unity】アニメーションと物理演算を連動させる 5.6以降 - テラシュールブログ

恐らく現状「GameObjectの位置は変わらないか物理挙動だけで制御されている(Animatorは影響していない)」「メッシュ自体はAnimatorによりアニメしているので、GameObjectとメッシュの位置がズレている」ような状況じゃないかと思います。
エディタで再生中に敵オブジェクトをヒエラルキー上で選択して、オブジェクトの位置とメッシュの位置がどうなっているか確認するといいと思います。

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  • 2018/11/19 21:35

    回答ありがとうございます。

    Animate Physicsにしたところ
    rb.rotationがFixedUpdate内では機能せず
    Update内で機能するようになったのですが、
    Animate Physicsをオンにした場合RigidBodyを持ったオブジェクトの移動、回転はTransformですればよいのでしょうか?

    キャンセル

  • 2018/11/20 11:48

    >rb.rotationがFixedUpdate内では機能せず
    多分機能自体はしてるけど、アニメーション側で上書きされてるんだと思います。

    Update内でTransformに対し回転を掛ける、でも動くには動くと思いますが、物理演算との誤差で予期せぬ誤作動を起こす可能性があります。
    私は未検証ですが「LateFixedUpdate」(FixedUpdateが終わった後に、FixedUpdateと同頻度で呼ばれる)メソッドを作り、その中でRigidbodyに対して回転を掛ける方法がいいかなと思います。
    参考サイト:http://inico.sinoa.ws/blog/archives/142

    キャンセル

  • 2018/11/20 20:53

    LateFixedUpdate に置いてもうまくいきませんでした…

    Animate Physicsを調べると、Animatorの物理量に合わせて他のRigidbodyを動かせるようなのですが、
    今回その計画ではないので、Animate Physicsはオフにして代替案を探すことにしました。

    今回は本当にありがとうございました。

    キャンセル

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