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Unityで動いているオブジェクトが衝突判定内に入ると消去され、元の場所に戻ることをしたい

Ewig1017

総合スコア12

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投稿2018/11/15 03:21

前提・実現したいこと

動いているオブジェクトがキャラクターの衝突判定内に入りキーを押すと消去され、衝突範囲外の時は消去させたくない。前者の時、消去されると元の場所に戻るということをしたい。

音楽ゲームを制作していて上記を実現させたいのですが、知識が乏しくうまくいきません。いろいろ調べてはいます。動きとしてはこうしたいです。

動いているオブジェクトがキャラクターの衝突範囲内に入る。
↓→衝突判定外の時は矢印キーを押してもオブジェクトは消去されない。
衝突判定内でとある矢印キーを押すとオブジェクトは消去され、元の場所に戻る

スクリプトは書いてみたのですが衝突判定内に入ってもオブジェクトが消去されません。元の場所に戻るというスクリプトに関しては調べてみたものを一応当てているだけで反応はしません。
よろしくお願いします。

試したこと

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Notes : MonoBehaviour {

public float startPosition; public float endPosition; public float speed; // Use this for initialization void Start () { startPosition = transform.position.x; } // Update is called once per frame void Update () {//ノーツの移動(仮) Vector3 target = new Vector3 (0.0f, 0.0f, -10.0f); float speed = 0.05f; transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, target, speed); } void OnTriggerStay(Collider colobj)//範囲内にいるとき、ノーツがデリートされる。 { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.DownArrow)) { Destroy(this.gameObject); } }

}

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2017.3.1f1(64bit)

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guest

回答1

0

ベストアンサー

キーの判定はUpdate()内で記述して、フラグを立てるなどしてOnTriggerStay内ではそのフラグを用いてDestroyを実行するようにしてみてください

消去されると元の位置に戻るというのは下記二つのどちらかによって異なってきます。
・新しくスポーンさせる (Destroy後GameObject.Instantiateを用いる)
・現在のノーツが初期位置に戻る (Destroyせずにtransform.positionを変更する)

投稿2018/11/15 04:28

MMashiro

総合スコア2378

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Ewig1017

2018/11/15 08:23

回答ありがとうございます。確認しておきたいことがあるのですが、この場合、衝突判定はキャラにつければいいのですか?
MMashiro

2018/11/15 09:27

どちらでも問題ありません、スクリプトの組み方が少し変わるので作りやすいほうを選択していただくのがいいかと思います。 私が実装するのであればキーの入力を見ているので衝突判定をキャラ側に持たせて衝突時にNoteクラスに対してメッセージを投げるような仕組みにすると思います。 (多数のオブジェクトが皆Inputを監視するのは負荷的に気になる為です)
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