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  • Swift

    8569questions

    Swiftは、アップルのiOSおよびOS Xのためのプログラミング言語で、Objective-CやObjective-C++と共存することが意図されています

swiftのアップキャストがうまくいかないです。

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panda_man

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私は、spritekitではじめる2Dゲームプログラミングという本をつかっているのですが、本のバージョンが古いためか動かないことが多々あります。私がわからないのは積み上げゲームのところで、SKViewをアップキャストするところでいつも
Could not cast value of type 'UIView' (0x1dea549c8) to 'SKView' (0x1dd4061e0).
となり入れることができません。

↓ViewController.swift

import UIKit
import SpriteKit

class ViewController: UIViewController{

override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()

let scene = GameScene()

let view = self.view as! SKView   //ここで Thread 1: signal SIGABRT とでてしまいます。

view.showsFPS = true

view.showsNodeCount = true

scene.size = view.frame.size

view.presentScene(scene)
}

}

↓GameScene.swift

import Foundation
import SpriteKit

class GameScene : SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
// どんぶり用スプライト (画像)
var bowl:SKSpriteNode?

// 落下用タイマー
var timer:Timer?

// 落下判定用シェイプ (図形)
var lowestShape:SKShapeNode?

// スコア
var score = 0
// スコア用ラベル (文字)
var scoreLabel: SKLabelNode?
// 名古屋名物ごとのスコア
var scoreList = [100, 200, 300, 500, 800, 1000, 1500]

override func didMove(to view: SKView) {
// 下方向への重力を設定
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0.0, dy: -2.0)
self.physicsWorld.contactDelegate = self

// 背景画像のスプライトを配置
let background = SKSpriteNode(imageNamed: "background")
background.position = CGPoint(x: self.size.width*0.5, y: self.size.height*0.5)
background.size = self.size
self.addChild(background)

// 落下判定用シェイプ
let lowestShape = SKShapeNode(rectOf: CGSize(width: self.size.width*3, height: 10))
lowestShape.position = CGPoint(x: self.size.width*0.5, y: -10)  // 画面外に配置
let physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: lowestShape.frame.size)    // シェイプの大きさで物理シミュレーションを行う
physicsBody.isDynamic = false                 // 落下しないよう固定
physicsBody.contactTestBitMask = 0x1 << 1   // 名古屋名物との衝突を検知する
lowestShape.physicsBody = physicsBody
self.addChild(lowestShape)
self.lowestShape = lowestShape

// どんぶり用スプライト
let bowlTexture = SKTexture(imageNamed: "bowl")
let bowl = SKSpriteNode(texture: bowlTexture)
bowl.position = CGPoint(x: self.size.width*0.5, y: 100)
bowl.size = CGSize(width: bowlTexture.size().width*0.5, height: bowlTexture.size().height*0.5)
bowl.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: bowlTexture, size: bowl.size)     // テクスチャの不透過部分の形状で物理シミュレーションを行う
bowl.physicsBody?.isDynamic = false           // 落下しないよう固定
self.bowl = bowl
self.addChild(bowl)

// スコア用ラベル
let scoreLabel = SKLabelNode(fontNamed: "Helvetica")
scoreLabel.position = CGPoint(x: self.size.width * 0.92, y: self.size.height * 0.78)
scoreLabel.text = "¥0"
scoreLabel.fontSize = 32
scoreLabel.horizontalAlignmentMode = SKLabelHorizontalAlignmentMode.right   // 右寄せ
scoreLabel.fontColor = UIColor.green
self.addChild(scoreLabel)
self.scoreLabel = scoreLabel

// 名古屋名物を1つ落下させる
self.fallNagoyaSpecialty()

// タイマーを作成し一定時間ごとにfallNagoyaSpecialtyメソッドを呼ぶ
self.timer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 3, target: self, selector: Selector(("fallNagoyaSpecialty")), userInfo: nil, repeats: true)
}

// 名古屋名物を落下させるメソッド
func fallNagoyaSpecialty() {
// 0~6のランダムな整数を発生させる
let index = Int(arc4random_uniform(7))
let texture = SKTexture(imageNamed: "\(index)") // 選択された番号のテクスチャを読み込む

// テクスチャからスプライトを生成する
let sprite = SKSpriteNode(texture: texture)
sprite.position = CGPoint(x: self.size.width*0.5, y: self.size.height)
sprite.size = CGSize(width: texture.size().width * 0.5, height: texture.size().height * 0.5)
sprite.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: texture, size: sprite.size)     // テクスチャの不透過部分の形状で物理シミュレーションを行う
sprite.physicsBody?.contactTestBitMask = 0x1 << 1   // 落下判定用シェイプとの衝突を検知する
self.addChild(sprite)

// 落下した物に応じてスコアを加算する
self.score += self.scoreList[index]
// 金額のラベルを更新
self.scoreLabel?.text = "¥\(self.score)"
}

// タッチ開始時に呼ばれるメソッド
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
if let touch: AnyObject = touches.first {
let location = touch.location(in: self)
let action = SKAction.move(to: location, duration: 0.2)
self.bowl?.run(action)
}
}

// 指を動かしたときに呼ばれるメソッド
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
if let touch: AnyObject = touches.first {
// シーン上のタッチされた位置を取得する
let location = touch.location(in: self)
// タッチされた位置にノードを移動させるアクションを作成する
let action = SKAction.move(to: CGPoint(x: location.x, y: 100), duration: 0.2)
// どんぶりのスプライトでアクションを実行する
self.bowl?.run(action)
}
}

// 衝突が発生したときに呼ばれるメソッド
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {

// 衝突した一方が落下判定用シェイプだったら
if contact.bodyA.node == self.lowestShape || contact.bodyB.node == self.lowestShape {
// ゲームオーバースプライトを表示
let sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "gameover")
sprite.position = CGPoint(x: self.size.width*0.5, y: self.size.height*0.5)
self.addChild(sprite)

// アクションを停止させる
self.isPaused = true

// タイマーを止める
self.timer?.invalidate()
}
}
}

SKViewDelegateでやれるかと思って試してみましたが、自分ではよくわかりませんでした。
初心者ですけれどもよろしくお願いします。

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回答 1

checkベストアンサー

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ストーリーボードを使っているのでしたら、ViewControllerのViewのクラスをSKViewに変更してください。

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  • 2018/11/15 02:58

    ありがとうございます。解決しました

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