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UnityのAssetBundleのデータ取得済かどうかの判定を行うにはどうするか

dd.ss

総合スコア13

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投稿2018/11/12 15:08

UnityのAssetBundleについての質問になります。

現在、Unityで制作しているアプリにて、
AssetBundleを利用して、データを動的に取得する処理を実装しております。

アプリのユーザがボタン押下などの操作を行った際に、
サーバ上に配置したAssetBundleより、データを取得するようなところを目指しています。

現状、下記のような実装を考えています。

 0. ボタン押下で取得するデータを決めておく(例:ボタンAを押下でデータAを取得する)
0. ボタン押下した際に、データを取得済かどうかチェックする
0. データを取得済みでないときのみデータを取得する

このときの2番目の、データを取得済かどうかのチェックを行う方法がわからず、想定の実装ができていない状態です。

Cashingクラスを利用するのかな、とは考えたのですが、
どうにもわかりません…。

ご存知の方、どうぞよろしくお願いいたします。

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ベストアンサー

AssetBundleの場合「ダウンロード済みか=キャッシュの有無」となる(一度DLしたとしてもキャッシュが無かったら再DLが必要)と思うので、そこを焦点に。

キャッシュの有無は、ObsoleteですがCaching.IsVersionCachedで確認出来ます。
Caching.IsVersionCached - Unity スクリプトリファレンス
(「キャッシュできるかチェックします」と訳されていますが正しくは「キャッシュされているか」です)

ObsoleteでないものとしてはCaching.GetCachedVersionsで現在キャッシュ中のバージョンを取得して、Nullか空なら要DLとなるかと。
Caching.GetCachedVersions - Unity スクリプトリファレンス

後は何もしなくても「キャッシュがあればそちらからロード」となるので、「特に何も考えず毎回ロード処理を呼び出す(サーバーアクセスするかはUnity任せ)」もアリかもしれません。

参考:[Unity 2018.2] AssetBundleのキャッシュを完全に理解する - Qiita

投稿2018/11/13 02:22

sakura_hana

総合スコア11425

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dd.ss

2018/11/13 04:15

ご回答ありがとうございます。 キャッシュの有無を焦点に、実装方法を検討いたします。 1点だけ追加で確認したい点があります。 お手数ですが、ご回答いただけますでしょうか。 ・キャッシュはスマホ等の本体に保存されるかどうか?  (アプリのキャッシュでなく、本体に保存する⇒アプリの終了/再起動後も利用できる?) 初歩的な部分だとは思いますが、 どうぞよろしくお願いいたします。
sakura_hana

2018/11/13 04:50

AssetBundleのキャッシュは「ファイル保存」と同義です。 なのでアプリの終了/再起動時も利用可能です。 参考サイトをご覧の通り、割と面倒な仕様になっているので、 AssetBundle自体の取り扱いが初めてなら実験用のプロジェクトを作ってワークフローを検証&考慮しておいた方がいいと思います。 「ロードしたはいいがメモリリークしてアプリが強制終了」「メモリ解放したら再ロード失敗してNullエラーでアプリがフリーズ」「消したと思ったキャッシュが消えてなくてアプリが肥大化」「アプリ自体は正常動作しているがアセットの配信作業かクソ面倒&時間が掛かる」とか色々起こる可能性がありますので。
dd.ss

2018/11/13 05:13

了解いたしました! 素早い対応ありがとうございます。 AssetBundleの利用方法含めて、検討してみます!
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