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ShiR0

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 前提・実現したいこと

unityでゲームを作っています。敵のステータスの作成を友人にお願いしたところ、Javaで作ってきて困っています。一応そのコードを使ってunityで実行したのですが、敵がplayerの近くを通ると挙動がおかしくなるなどが起きてしまいました。また敵が浮遊している状態で動いているなども確認しました。

 該当のソースコード

var target : GameObject;//追いかけるターゲットを決める
var speed :float =  1.0;//追いかけるスピード
var gravity:float=2.0f;//重力(これは必要なのでしょうか?浮遊させず、変な挙動にしたくないため、リジッドボディが使いたいのですが)
private var isEnable =  false;//敵の認識範囲にいるかどうか

function Update () {
    var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
    var moveDirection : Vector3 = Vector3.zero;

     if(isEnable==true){



    if (Vector3.Distance(transform.position, target.transform.position)) {
             var targetDirection : Vector3 = target.transform.position;
         targetDirection.y = 0;
         transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(targetDirection - transform.position), Time.time * 0.1);

         moveDirection += transform.forward * 1;
         moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
         controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime * speed);
    }
    }
}


function OnTriggerEnter( colobj : Collider ){//ボックスコライダーを範囲にしているので、その範囲にいるかどうか
    if(colobj.tag == 'Player'){
         isEnable =  true;
         target= colobj.gameObject;
    }
}

function OnTriggerExit( colobj : Collider ){
    if(colobj.tag == 'Player'){
        isEnable = false;
    }
}

敵はunity公式のAdmを使用しています。勿論アニメーションもです。Admに入れているのは、ボックスコライダー、キャラクターコントローラーです。

 補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

unity2018.2.4f1

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  • y_waiwai

    2018/11/08 07:08

    で、しつもんはなんでしょうか。

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  • fiveHundred

    2018/11/08 13:05

    mts10806さんの言う通り、C#で作り直したほうが早いとは思いますが、どのようにするにせよ、現在のバージョンではJavaScriptは非推奨であり、C#とJavaScriptの連携も面倒なところがあるので、今後はUnityでJavaScriptを使わないように友人に伝えたほうがいいですね。

    キャンセル

  • 退会済みユーザー

    2018/11/09 07:00

    複数のユーザーから「問題・課題が含まれていない質問」という意見がありました
    teratailでは、漠然とした興味から票を募るような質問や、意見の主張をすることを目的とした投稿は推奨していません。
    「編集」ボタンから編集を行い、質問の意図や解決したい課題を明確に記述していただくと回答が得られやすくなります。

回答 2

+1

JavaScriptをC#に修正する件ですが、
この場合、targetはGameObject型で宣言するという意味です。
これをC#に直すにはvarを:の後の文字に変更します。

var target : GameObject;
GameObject target;


こんな感じです。

これは型が省略されていますが、この型はboolですので、

private var isEnable =  false;//敵の認識範囲にいるかどうか
private bool isEnable =  false;//敵の認識範囲にいるかどうか


関数の宣言方法ですが、
C#では返り値の型を明記する必要があります。
この場合何も返さないのでvoidと書いて下さい。

function Update () {
    //...
}
void Update () {
    //...
}

上記のように修正し、MonoBehaviourを継承したclassの中に書けば動くと思います。

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確かめたわけではないのですが、敵の挙動がおかしくなる原因は

transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(targetDirection - transform.position), Time.time * 0.1);


だと思います。

Time.timeはゲーム開始時からこのフレームが開始された時までの経過時間です。
Time.time
Quaternion.Slerpの第三引数は0~1である必要があります。
Quaternion.Slerp
ですが、この場合Time.time*0.1が渡されています。

対策として、Quaternion.RotateTowardsを使用する方法があります。
Quaternion.RotateTowards
この関数は定速で現在の向きから向きたい方向へ向くクォータニオンを返してくれます。
ですので、

Quaternion.RotateTowards(
    transform.rotation, 
    Quaternion.LookRotation(targetDirection - transform.position),
    1  //一フレームに回転する角度(度数法)
);

こちらの関数を使用するときちんと回ってくれると思います。

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