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Unityにて設定した表情(BlendShape)を、任意のキーボード入力で切り替えたい

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tkdoxsoxdg

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Unityにて設定した表情を、任意のキーボード入力によって切り替える処理について皆さまの知見からご教示賜りたく質問させていただきました。
以下、詳細です。

開発環境
・Unity 2018.2.14f1
・Visual Studio 2017

実装案
以下の2つの案を出して、「①」で実装する方向で決定しました。
①モデリングで作成したBlendShapeを任意のキーボード入力で切り替える。
②作成したAnimationを任意のキーボード入力で切り替える。

Unityにて設定した内容
・SkinnedMeshRendererを対象のモデルに設定
・上記モデルに対してスクリプト作成(後述します)

実装したスクリプト

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class blenderShapeControll : MonoBehaviour {
    public GameObject head;
    public SkinnedMeshRenderer facialExpression;
    public float weight;
    public int angry;
    public int sad;


    // Use this for initialization
    void Start() {
        angry = facialExpression.sharedMesh.GetBlendShapeIndex("eye_angry");
        head = GameObject.Find("head");
        facialExpression = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();

    }

    // Update is called once per frame
    void Update() {
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            if(facialExpression.GetBlendShapeWeight(angry) <= 0)
            {
                weight = 100;
                facialExpression.SetBlendShapeWeight(angry, weight);
            }
        } else {
            weight = 0;
            facialExpression.SetBlendShapeWeight(angry, weight);
        }
        }

    }

実行結果
以下のエラーが出力されました。
Array index (-1) is out of bounds (size=17) UnityEngine.SkinnedMeshRenderer:SetBlendShapeWeight(Int32, Single) blenderShapeControll:Update() (at Assets/Scripts/blenderShapeControll.cs:32)

「angry」に入っているインデックスの値が「-1」で入っているために起こったエラーと認識しました。
上記以外に、適切な実装方法や作成方法についてのページについて皆さまの知見からご教示賜りさく思います。

不足している情報などありましたら、お知らせください。

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Mesh.GetBlendShapeIndex - Unity スクリプトリファレンスによれば、ブレンドシェイプ名が見つからない場合に-1になるそうですね(「指定インデックスの BlendShape のインデックスを返します。」とありますが、正しくはブレンドシェイプ名からインデックスを得るメソッドということでしょう)。

下記のようなコードでブレンドシェイプ名を調べられるかと思いますが、「eye_angry」で合っていそうでしょうか?

    void Start()
    {
        angry = facialExpression.sharedMesh.GetBlendShapeIndex("eye_angry"); // ここと...
        head = GameObject.Find("head");
        facialExpression = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); // ここの順序はこれで正しいのでしょうか?
        // 上記の順序では「インスペクタであらかじめセットしたレンダラーからeye_angryのインデックスを取得」してから
        // 「facialExpressionをこのオブジェクトにアタッチされたレンダラーで上書き」しています
        // angryを取得するコードはGetComponent<SkinnedMeshRenderer>より後の方が自然な気がするのですが...

        // angry = facialExpression.sharedMesh.GetBlendShapeIndex("eye_angry");

        // メッシュが持つブレンドシェイプの名前をコンソールに出力してみる
        var mesh = facialExpression.sharedMesh;
        var shapeCount = mesh.blendShapeCount;
        Debug.LogFormat("Mesh {0} has {1} shapes.", mesh.name, shapeCount);
        for (var i = 0; i < shapeCount; i++)
        {
            Debug.LogFormat("\t{0}: {1}", i, mesh.GetBlendShapeName(i));
        }
    }


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  • 2018/11/03 17:18 編集

    ご回答ありがとうございます。

    ご指摘いただきました内容から、ブレンドシェイプ名を確認したところ名前が間違っていました。
    ブレンドシェイプ名を正しい名前にて、実行したところ該当するエラーは出力されませんでした。

    ご教示ありがとうございます!!

    ※追記
    ご教示いただいたスクリプトで、表情が変化することができました!!
    本当にありがとうございました!!

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