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cocos2dxで他クラスのメンバを参照する方法

yaoriku_ava

総合スコア25

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投稿2018/11/02 05:20

編集2018/11/11 17:26

Cocos2dxを使っていて他クラスのメンバを参照したくなったときはどうすればいいですか?

たとえばAppleクラスからBananaクラスのseedメンバを参照する時、自分はAppleクラスの中でBanana::create()->seedとやって呼び出していました。CREATE_FUNCの中身を見るとこうすることでBananaクラスの実体にアクセスできる気がしたので…

しかし、最近気づいたのですが、この方法だとBananaクラスを呼び出すたびにBananaクラスのinit()関数が実行されているのです。vectorのサイズが異常に大きくなっていたので気づきました。

そこで質問なのですが、cocos2dxには他クラスのメンバを参照できるような仕組みはありますか?自分の方法以外で、何かいい方法はないでしょうか。

ここから追記です。あれから考えたのですが、要するにinit()関数を呼ばずに参照したいクラスのアドレスを
取得できればいいので、以下のようにしました。(seedはspriteです)

c++

1cocos2d::Layer* bananaLayer; 2 3bool GameScene::init(){ 4 if(!Scene::init()) 5 return false; 6 7 bananaLayer = banana::create(); 8 this->addChild(bananaLayer); 9 10 return true; 11} 12 13bool apple::init(){ 14 if(!layer::init()) 15 return false; 16 17 bananaLayer->seed->getPosition(); 18 19 return true; 20}

このようにグローバル変数を使わざるを得ませんでした。気持ち悪いですが...

逆に、

c++

1bool apple::init(){ 2 if(!layer::init()) 3 return false; 4 5 auto bananaLayer = new banana; 6 bananaLayer->seed->getPosition(); 7 8 return true; 9}

とやってもうまく行きませんでした。
これって、新しく宣言したbananaLayerはメモリが与えられただけでinit()されてないので、
init()内にあるseed = Sprite::create()も実行されていないのが原因なんじゃないでしょうか?
つまり、seedというメンバはbananaLayerのメンバとしてアドレスをもらってはいるけど
spriteクラスとしての実体は持っていない、といったような。

c++のクラスとcocos2d::Nodeの違う点としては、このようにメンバの本当の意味での実体が
init()を実行しないと取得できないことだと勝手に解釈しています。
...とここまで書いてコンストラクタでinit()すればいいのか?とも思ったのですが、
c++でもあるインスタンスAのメンバにアクセスしたいときはそのインスタンスA自体を参照すればよくて、
新しい別のインスタンスBを宣言する必要はないですよね。

やっぱり大元のSceneにaddChild()するためにcreate()した時に返ってきたアドレスをなんらかの方法
で保持しておくしか方法はなくないですか?

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ベストアンサー

cocos2d::Node を継承しているクラスのオブジェクトを作成する場合は、参照カウントを意識する必要があります。CREATE_FUNC()マクロの中身を読めばわかりますが、CREATE_FUNC()が作成する Xxx::create() メソッドは「インスタンスをnewして」「init()を呼んで」「正常ならautorelease()を呼ぶ」まで実行します。
このあたりを理解して保持するようにしないとリークします。

で、どうやって保持するかですが、CC_SYNTHESIZE_RETAIN()マクロでプロパティ作ってsetXxx()やgetXxx()で設定、取得する方法、あるいは子ノードになっているのであればgetChildByTag()で取得する方法などが考えられます。

CC_SYNTHESIZE_RETAIN などのマクロはcocos2d-x独自のシンセサイザ(プロパティ)作成用マクロです。
cocos2d-xマクロまとめ などに説明があります。

C++

1class Banana : public cocos2d::Layer 2{ 3public: 4 virtual bool init(); 5 virtual ~Banana() {} 6 CREATE_FUNC(Banana); 7 8 // 参照カウント付きシンセサイザ(ほんとは最後に release必要だからね) 9 CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::Sprite*, _seed, Seed); 10}; 11 12class GameScene : public cocos2d::Layer 13{ 14public: 15 static cocos2d::Scene* createScene(); 16 virtual bool init(); 17 virtual ~GameScene() {} 18 CREATE_FUNC(GameScene); 19 20 CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Banana*, _bananaLayer, BananaLayer); 21}; 22 23 24bool GameScene::init() 25{ 26 if (!Layer::init()) { 27 return false; 28 } 29 30 auto banana = Banana::create(); 31 setBananaLayer(banana); // CC_SYNTHESIZE_RETAIN()で作成したプロパティに set 32 33 auto pos = getBananaLayer()->getSeed()->getPosition(); // bananaのseed取得 34 35 return true; 36} 37 38bool Banana::init() 39{ 40 if (!Layer::init()) { 41 return false; 42 } 43 44 auto seed = Sprite::create(); 45 setSeed(seed); // プロパティにset 46 47 // あるいは子ノードであれば getChildByTag<>() で取得できる 48 addChild(seed, 1, 12345); 49 auto childSeed = getChildByTag<Sprite*>(12345); 50 51 return true; 52} 53 54

投稿2018/11/02 05:49

編集2018/11/12 03:00
daisuke7

総合スコア1563

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yaoriku_ava

2018/11/02 16:43

ご回答ありがとうございます! これってAppleクラスのmakeBanana()で宣言されたbananaの seedSpriteはまだSprite::create()されてないので、結局banana->init() しなきゃいけなくないですか? そしてそれは初めのシーン遷移の時に宣言したものとは別のメモリ位置にあるので、最初からあるSpriteは操作できず、新しく作ったSpriteをいじってすぐにそれを消す、というようなことにならないでしょうか。
daisuke7

2018/11/02 18:29

ごめんなさい。どうもC++のクラスとcocos2d-xのNodeの扱いがごっちゃになってる気がして仕方ないのですが、今の時点で試しているコードはありますか?あれば質問に追記していただけますか?
yaoriku_ava

2018/11/11 15:38

回答が遅くなってしまいすみません! そうかもしれません。。今すぐコードを載せさせていただきます!
daisuke7

2018/11/12 03:01

cocos2d-x限定の話だと思ったので回答を全面的に書き換えました。
yaoriku_ava

2018/11/12 16:24

プロパティを作れるマクロがあったとは。。 本当に助かりました。ありがとうございます!!
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