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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

2回答

2135閲覧

CoroutineやTween(DOTWeenなど)を、Unity外で使う方法が知りたいです

maniaiidx

総合スコア12

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投稿2018/10/28 08:48

お世話になっております。

UnityとVisualStudioを使ってC#を学び、Unityではそれなりにゲームを作れるようになったのですが、ほぼUnity依存の知識のみです。
ので、今度はWindowsコンソールのプログラミングにC#で挑戦しようとしております。

Unityで多用していたCoroutine(非同期処理?というのでしょうか)や、アセットにあったDOTWeen(Ease関数などで数値をアニメーション処理できるものです)を
良く使っていたので、こちらでも使ってみたいと思ったのですが
そういったことは可能でしょうか?

それともあくまでこれらはUnityで使用するもので
C#プログラミング全般に使えるものではないのでしょうか?

VisualStudioでDLLやcsファイルを参照する方法はわかりましたが
UnityEngineを参照する必要があるのでしょうか。

また、もしこれらをUnity外で使うことが難しい場合
似たようなライブラリなどが他にあったりしませんでしょうか?

よろしくお願い致します。

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papinianus

2018/10/28 10:57

Unityなしでどういうもの(方向性)を作ろうと考えているのかを記載してください。コンソールアプリとアニメーションが結びつきません。
maniaiidx

2018/10/29 11:33

そうですね、不勉強ながらUnityでのC#しか経験がなく、その環境で使っているコードやエンジンを別の環境で使えたらと考えていたので、アニメーション動作をこうしたいという特定の目的があるわけではありませんでした。もう少しシンプルに質問するべきでした。
guest

回答2

0

コルーチンに関してだけ。
Unityの知識があるならば、コルーチンはIEnumeratorのインスタンスを返すメソッドという事は理解されているかと思います。

まずは、IEnumeratorの使い方を調べてみてください。

cs

1 2using System; 3using System.Collections; 4 5class Hoge { 6 static IEnumerator MyCoroutine() 7 { 8 Console.WriteLine("coroutine 1."); 9 yield return "hoge"; 10 Console.WriteLine("coroutine 2."); 11 yield return "piyo"; 12 Console.WriteLine("coroutine 3."); 13 } 14 15 static void Main() 16 { 17 Console.WriteLine("Hello, world!"); 18 IEnumerator enumerator = MyCoroutine(); 19 while (enumerator.MoveNext()) { 20 Console.WriteLine("current = " + (string)enumerator.Current); 21 } 22 } 23}; 24

このようなソースコードを見て、実際動かしてみれば、コルーチンの実装が見えてくるのではないでしょうか。

投稿2018/10/29 13:14

katsuko

総合スコア3462

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maniaiidx

2018/10/29 15:15

ありがとうございます。 参考にさせて頂きます。勉強になります。
guest

0

コルーチンはUnityが提供してくれている機能です。なのでUnity外で利用することはできません。
ただ、それに似た仕組みを自作することで同じ処理を記述できるようにすることは可能だと思います。

Windows向けアプリで利用できるライブラリはすみません、ちょっと知らないです。

質問者さん自身もおっしゃってますが、Unity依存の知識と認識されているようなので、一度その仕組みを自作してみてはいかがでしょうか。
Tween系のものは、簡単なものであればそれほどむずかしい処理ではありません。

このあたりの記事が参考になるかもしれません。

このイージングについて最初に考案した人?の記事のようです。

ちなみにコルーチンのほうですが、これは「yield」「ジェネレータ」などで検索するとヒントになるかもしれません。
ジェネレータをざっくり説明すると、とある要素を名前の通り「生成」して他の処理に渡す、ということをやってくれるものです。

コルーチンで言えば、「とある要素」は次のフレームなどで呼び出される処理の単位です。
フレームごとなどに適切にこの処理を呼び出す仕組みを提供してくれているのがUnityのコルーチンなのです。

なので、この「処理を一定時間後に呼び出す」という仕組みを自作すれば似たようなことが実現可能です。

こうした仕組み自体に慣れておくと、他のエンジンを利用する場合や、あるいは今回のようにまったく別の環境で実装を行おうとした際にも、似た機能を自分で作ることができるので仕組みを理解しておくのはとても重要です。

投稿2018/10/28 14:23

edo_m18

総合スコア2283

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maniaiidx

2018/10/29 11:32

アドバイスありがとうございます。 教えて頂いたヒントからもう少し勉強してみたいと思います。
guest

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