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unity2018

score 32

処理負荷軽減のためにグラフィック処理を1フレーム飛ばして、その他の情報は更新させたいと考えています
それを実現する方法が

Application.targetFrameRate = 30;

上記のコードで実現するようですが
1/2倍速になっただけで、ゆっくりと動作するだけになりました

念のために
Project Settings → Quality画面にある
VSync Count を Don't Sync
にしてみましたが、変わらず

他に設定すべき場所がありますか?
よろしくお願いします

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回答 1

checkベストアンサー

0

「Application.targetFrameRate」は描画を1フレーム飛ばすんじゃなくて
「1秒間に何回描画するか」を定めている値です。
VSync Countもモニタのリフレッシュレートに同期するか否かを決めているだけです。

グラフィック処理のスキップは原則的には出来ません。

やるとしたら、Application.targetFrameRate = 30;などと描画のフレームレートを下げた上で、
その他の処理をFixedUpdateで行う方法があります。
(FixedUpdateは物理演算の頻度に則るので、例えば60FPSと決めたら常に60FPSで呼び出されます。詳しくは以下)
UnityのUpdateとFixedUpdate、LateUpdateメソッドについて | Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)

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  • 2018/10/22 19:11

    回答ありがとうございます
    一部だけまだうまく行かないものがあります

    うまく動作するコード
    void FixedUpdate() {
    rig.AddForce(inputVector, ForceMode.Impulse);
    }

    うまくいかないコード
    void OnTriggerEnter(Collider col)
    {
        rig.AddForce(inputVector, ForceMode.Impulse);
    }

    1番目は常にFixedUpdateされるので問題ないですが
    問題は2番目の1フレームしか呼ばれないコードです

    打開策を探しています

    キャンセル

  • 2018/10/22 19:50

    OnTriggerEnterは衝突開始の瞬間だけ呼ばれるのでフレームレートを問わず1フレーム(正確には「物理演算1回分」)しか呼ばれません。
    衝突している間ずっと呼び続けたいならOnTriggerStayです。

    キャンセル

  • 2018/10/22 20:09

    ありがとうございます!

    キャンセル

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