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外部のBMPファイルをUnityで読み込みたい

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UnityでBMP画像ファイルを外部から読み込んで描画する方法を知りたいです。調べてみたところWWWクラスのtextureではBMP形式はサポートされていないようなので、おそらくbyte型配列?を利用して読み込む方法しかないと思うのですが・・・この辺りの知識については全くの素人なので、手がかりがつかめないという状況です。具体的なやり方でなくとも、参考になる情報等があれば教えていただきたいです。

追記:環境はMac、Unity5を使用しています。
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一部のBMP形式だけですが、画像を表示できたので書いておきます。

// TextureLoader.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System;

//typedef struct tagBITMAPFILEHEADER {全14Byte  
//        WORD    bfType;       2Byte  
//        DWORD   bfSize;       4Byte  
//        WORD    bfReserved1;  2Byte  
//        WORD    bfReserved2;  2Byte  
//        DWORD   bfOffBits;    4Byte  
//} BITMAPFILEHEADER;
public struct BITMAPFILEHEADER {
    public ushort bfType;        // ファイルタイプ
    public uint bfSize;            // ファイル全体のサイズ
    public ushort bfReserved1;    // 予約領域
    public ushort bfReserved2;    // 予約領域2
    public uint bfOffBits;        // ファイルの先頭から画像データまでのオフセット数
}

//typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{ 全40Byte  
//        DWORD      biSize;            4Byte  
//        LONG       biWidth;           4Byte  
//        LONG       biHeight;          4Byte  
//        WORD       biPlanes;          2Byte  
//        WORD       biBitCount;        2Byte  
//        DWORD      biCompression;     4Byte  
//        DWORD      biSizeImage;       4Byte  
//        LONG       biXPelsPerMeter;   4Byte  
//        LONG       biYPelsPerMeter;   4Byte  
//        DWORD      biClrUsed;         4Byte  
//        DWORD      biClrImportant;    4Byte  
//} BITMAPINFOHEADER;  
public struct BITMAPINFOHEADER {
    public uint biSize;            // BITMAPINFOHEADERのサイズ(40)
    public int biWidth;            // ビットマップの幅
    public int biHeight;        // ビットマップの高さ
    public ushort biPlanes;        // プレーン数(常に1)
    public ushort biBitCount;    // 1ピクセルあたりのビット数(1, 4, 8, 16, 24, 32)
    public uint biCompression;    // 圧縮形式
    public uint biSizeImage;    // イメージのサイズ(バイト数)
    public int biXPelsPerMeter;    // ビットマップの水平解像度
    public int biYPelsPerMeter;    // ビットマップの垂直解像度
    public uint biClrUsed;        // カラーパレット数
    public uint biClrImportant;    // 重要なカラーパレットのインデックス
}

// 画像を読み込んでテクスチャに変換するクラス
public class TextureLoader {
    
    // 画像をファイルパスから読み込んで、テクスチャを返す
    public static Texture2D LoadImage(string filePath) {

        // 拡張子の確認
        string ext = Path.GetExtension(filePath);

        if(ext == ".bmp") {
            // BMPファイルの場合

            // ファイルを開く
            FileStream fs = File.Open(filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read);

            // データ
            byte[] readData = new byte[4];

            /* BITMAPFILEHEADERの読みこみ */
            BITMAPFILEHEADER bfh;

            // bfType  
            fs.Read(readData, 0, 2);  
            bfh.bfType      = BitConverter.ToUInt16(readData, 0);  

            // bfSize  
            fs.Read(readData, 0, 4);  
            bfh.bfSize      = BitConverter.ToUInt32(readData, 0);  
            // bfReserved1  
            fs.Read(readData, 0, 2);  
            bfh.bfReserved1 = BitConverter.ToUInt16(readData, 0);  
            // bfReserved2  
            fs.Read(readData, 0, 2);  
            bfh.bfReserved2 = BitConverter.ToUInt16(readData, 0);  
            // bfOffBits  
            fs.Read(readData, 0, 4);  
            bfh.bfOffBits   = BitConverter.ToUInt32(readData, 0);  

            /* BITMAPINFOHEADERの読み込み */
            BITMAPINFOHEADER bih;

            // biSize  
            fs.Read(readData, 0, 4);  
            bih.biSize = BitConverter.ToUInt32(readData, 0);  
            // biWidth  
            fs.Read(readData, 0, 4);  
            bih.biWidth         = BitConverter.ToInt32(readData, 0);  
            // biHeight  
            fs.Read(readData, 0, 4);  
            bih.biHeight        = BitConverter.ToInt32(readData, 0);  
            // biPlanes  
            fs.Read(readData, 0, 2);  
            bih.biPlanes        = BitConverter.ToUInt16(readData, 0);  
            //biBitCount  
            fs.Read(readData, 0, 2);  
            bih.biBitCount      = BitConverter.ToUInt16(readData, 0);  
            // biCompression  
            fs.Read(readData, 0, 4);  
            bih.biCompression   = BitConverter.ToUInt32(readData, 0);  
            // biSizeImage  
            fs.Read(readData, 0, 4);  
            bih.biSizeImage     = BitConverter.ToUInt32(readData, 0);  
            // biXPelsPerMeter  
            fs.Read(readData, 0, 4);  
            bih.biXPelsPerMeter = BitConverter.ToInt32(readData, 0);  
            // biYPelsPerMeter  
            fs.Read(readData, 0, 4);  
            bih.biYPelsPerMeter = BitConverter.ToInt32(readData, 0);  
            // biClrUsed  
            fs.Read(readData, 0, 4);  
            bih.biClrUsed       = BitConverter.ToUInt32(readData, 0);  
            // biClrImportant  
            fs.Read(readData, 0, 4);  
            bih.biClrImportant  = BitConverter.ToUInt32(readData, 0);

            /* 画像データの読みこみ */

            // 24bitでなければキャンセル
            if(bih.biBitCount != 24) {
                Debug.Log (bih.biBitCount + " bit is not supported");
                return null;
            }

            // テクスチャを作成
            Texture2D texture = new Texture2D(bih.biWidth, bih.biHeight);

            // 1ラインあたりのデータ数を計算
            int line = bih.biWidth * bih.biBitCount / 8;
            if((line % 4) != 0) {
                // データ数が4の倍数でなければ4の倍数に合わせる
                line = ((line / 4) + 1) * 4;
            }

            // データを左下から1行ずつ読み込む
            byte[] lineData = new byte[line];
            for(int y=0; y<bih.biHeight; y++) {
                fs.Read (lineData, 0, line);

                // 1画素分ずつ取り出す
                for(int x=0; x<bih.biWidth; x++) {
                    byte B = lineData [x * 3];
                    byte G = lineData [x * 3 + 1];
                    byte R = lineData [x * 3 + 2];

                    // カラーデータを作成
                    Color color = new Color32 (R, G, B, 255);

                    // データをテクスチャにセット
                    texture.SetPixel(x, y, color);
                }
            }

            // データを適用
            texture.Apply();

            // 終了処理
            fs.Close();
            fs.Dispose ();

            return texture;

        } else {
            // png, jpegの場合
            Debug.Log("not bmp image");
            return null;
        }

    }
}

// Test.cs
// GameObjectにアタッチさせる
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour {

    // 表示用
    public GameObject renderer;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        string filePath = "/Users/usr/Desktop/b.bmp";
        Texture2D t = TextureLoader.LoadImage (filePath);
        Sprite s = Sprite.Create (t, new Rect (0, 0, t.width, t.height), new Vector2 (0.5f, 0.5f), 1.0f);
        renderer.GetComponent<SpriteRenderer> ().sprite = s;
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }
}

BMPデータからピクセルデータを1つ1つ読み取り、同じ大きさのテクスチャに1つずつコピーする、というとてもアナログな方法ですが、他にやり方を思いつきませんでした。
BMPの読み込み自体はSystem.DrawingのBitmapクラスを使うと簡単にできるのですが、Macでこのクラスを使うのに必要なSystem.Drawing.dllとlibgdiplus.dylibがUnity側で認識してくれないので、byte配列から読み込む方法を採りました。
(MacでSystem.Drawingが使えないことについてはhttp://answers.unity3d.com/questions/158983/how-do-you-load-systemdrawingdll-and-gdiplusdll-on.htmlや他のいろいろなサイトでも質問されていますが、解決したところは1つも見つけられませんでした。)

BMPの規格についてはこちらのサイトが参考になりました。
http://www.kk.iij4u.or.jp/~kondo/bmp/
実際のコードの書き方についてはこちらのサイトがとても役に立ちました。
http://imagingsolution.blog107.fc2.com/blog-entry-254.html

BMPには色々な種類があるのですが、ここではとりあえず24bit形式のものにだけ対応しています。BMPの種類は

// 24bitでなければキャンセル
if(bih.biBitCount != 24) {
    Debug.Log (bih.biBitCount + " bit is not supported");
    return null;
}

で判断しています。他の形式にも対応するならbih.biBitCountの値で処理を変える必要があります。1, 4, 8bitならカラーパレットにも対応させないといけませんのでさらに面倒になります。

結局のところ、Mac上のUnityでBMPを読み込むには、BMP形式がそもそもどうなっているのかというレベルまで知っていないとできないようです。OSがWindows限定ならおそらくBitmapクラスが使えるのでBMP形式を知らなくても簡単にできると思いますが・・・できればUnity側で対応してほしいものです。

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