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疎結合の依存性解決に関して。

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tkmnusr

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 前提・実現したいこと

書籍を見た所、次のような書き換えが疎結合になるらしいのですが、
コードでどのような処理をしているかわからないことと、なぜ、疎結合になるのかがわかりません。
ご教示お願い致します。

 該当のソースコード

・書き換え前。

public class Player : MonoBehaviour
{
  private BulletCreator _bulletCreator = new BulletCreator();

  public void CreateBulletBefore()
  {
     _bulletCreator.Create();
  }
}

・書き換え後。

public class Player : MonoBehaviour
{
  //Createメソッドを持つインターフェイス
  private ICreator _bulletCreator;

  public Player(ICreator creator)
  {
    _bulletCreator = creator;
  }

  public void CreateBulletAfter()
  {
     _bulletCreator.Create();
  }
}

 わかっていることと、わかっていないこと。

・書き換え前のコードに関しては、PlayerクラスのもつCreateBulletBeforeメソッドは、BulletCreatorのCreateというメソッドがないと
機能しないので、依存していることはわかる。

・書き換え後のコードに関して。
下記のコードが何をしているのかよくわかりません。
実際にPlayerクラスを生成するとき、コンストラクタにどのような引数を渡せばよいのでしょうか?
できれば具体的なコードで教えていただきたいです。

  public Player(ICreator creator)
  {
    _bulletCreator = creator;
  }

・CreateBulletAfterメソッドも、_bulletCreatorのCreateというメソッドがないと機能しないように思えてしまうのですが、どのように依存性をなくしているのでしょうか?

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CreateBulletAfterメソッドも、_bulletCreatorのCreateというメソッドがないと機能しないように思えてしまうのですが

この部分が依存性です。これが具象クラス BulletCreator に直接依存(密結合)するか、 インターフェースである ICreator (createメソッドを持つもの)に依存(疎結合)しているかでBulletCreator以外の選択肢を受け付ける余地が違います。

下記のコードが何をしているのかよくわかりません。

書き換え後のコードで、 BulletCreator がどのようなコードになったか確認してください。 

class BulletCreator : ICreator

となっているはずです。したがって今までと同じ挙動をするにはBulletCreatorのインスタンスを先に作って、Playerのコンストラクタに渡せばいいのです。

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まず前提として、ご自身で(ひとりで)小規模なゲームを作っている場合においてはDIはそこまでメリットにはならないかなと思っています。
しかしこれが大規模なプログラムになり、多人数で開発を行うようになってくると話が変わってきます。

小規模、ひとりでの開発の場合。
密結合でも疎結合でも、どちらの場合もコードを書き換えてしまえばいいので問題になりません。

一方、大規模、大人数での開発の場合。
仮に、Playerクラスを書き換えることができないことを想像してみてください。
(実際に、DLLでPlayerクラスが提供されている場合、ソースコードがない状態というのはあり得ます)

その場合にもし、BulletCreatorを別のものに変える必要が出てきた場合、どうしたらいいでしょうか?
DLLを提供してくれている人に言って変更してもらう必要がありますよね。

しかし後者のコードの場合、Playerの引数にICreatorインターフェースを実装したオブジェクトを渡してPlayerオブジェクトを生成することができるので、DLL制作者に変更をお願いする必要がないのです。


※ 補足
もちろん、「テストしやすい」など、ひとりで開発している場合でもメリットがある場合もあります。
ただ、柔軟性の部分をイメージしやすくするために、Playerクラスを改変できない場合に絞って書きました。

このへんも参考になるかもしれません↓

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