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three.js カメラをZ回転させた後のlookAtでZ回転が戻る

firstbiz

総合スコア60

Three.js

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投稿2018/10/12 08:35

編集2018/10/12 08:43
camera.rotation.z += 0.5; renderer.render(scene , camera);

このコードを何度か呼ぶことで、カメラをZ回転させました。

その後

camera.lookAt(cube.position); //cubeはすでに見ている(視野の中心にある) renderer.render(scene , camera);

で、すでに視野の中心にある立方体を見ようとすると、さきほどのZ軸の回転が瞬時に元に戻ってしまいます。

カメラにおけるZ軸は画面に中心を原点としてグルグル回る動きなので、Z軸の回転ではcubeは常に中心です。

しかしlookAtでZ軸が0度に戻ってしまいます。

z軸の回転は維持したまま、lookAtする方法はないのでしょうか?

なお、試しにcubeのZ軸をカメラと同じだけ回転させても、lookAtで戻ってしまいます。おそらくlookAtはsceneに対して0度になる仕様のようです。

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ベストアンサー

zの回転角を、var rolz にいれたとすると、

js

1 2camera.up.set(Math.sin(rolz), Math.cos(rolz), 0); 3camera.lookAt(cube.position); 4

こんな感じでどうでしょ。
camera.up には多くのサンプルで (0,1,0)が入ってると思いますが、これが「カメラの【上】をどう向けるか」なのです。 z軸 の回転が加わるということは、その「上」が変化していく、という感じになります。

投稿2018/10/12 12:55

adrs2002

総合スコア203

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firstbiz

2018/10/12 12:57

ありがとうございます。 しかしながら知識不足で理解できておりません。 camera.up.set(Math.sin(rolz), Math.cos(rolz), 0); はどんな意味がありますでしょうか。
adrs2002

2018/10/12 13:09

回転の値(ここでいうrotation.z)を、xyzの位置ベクトルに直している計算になります。 https://ics.media/entry/10657 の、「1. 円周上を移動する座標の計算方法」などをみていただくとわかりやすいかと思います。
firstbiz

2018/10/12 13:10

勉強してみます。ありがとうございます。
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