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ガウシアンブラーの改良について

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shiroshiro_me

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このガウシアンブラーのプログラムを少し変更したいです。
具体的にはSigmaの変更を可能にした状態でフィルタのサイズを13×13に固定して、for文を使わず処理を羅列する形にし、また、可能であれば動作ももう少し軽くしたいと考えています。
https://wgld.org/d/webgl/w057.html

このような方法などあるようですがどのように応用するのか分からず、shaderに関しても門外漢のため、どのように書き直せばいいか分かりません。どのように実装すればいいかご教授いただければ幸いです。

Shader "Custom/Gaussian"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)

        _MainTex("Diffuse", 2D) = "white" {}
        _Noise("Noise", 2D) = "black" {}

        _Range("Range", Float) = 0.025
        _Sigma("Sigma", Range(0.01, 8.0)) = 1.0
    }

    SubShader
    {
        //Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }

        Cull Off

        GrabPass{ "_Frost" }

        CGINCLUDE
        #include "UnityCG.cginc"

        half4 _Color;

        sampler2D _MainTex;
        float4 _MainTex_ST;

        sampler2D _Frost;
        float4 _Frost_TexelSize;

        sampler2D _Noise;
        float4 _Noise_ST;

        half _Range;
        float _Sigma;

        // 重み計算用関数
        inline float getWeight(float2 xy)
        {
            return exp(-dot(xy, xy) / (2.0 * _Sigma * _Sigma));
        }

        // カーネルサイズ計算用関数
        inline int getKernelN()
        {
            return (int)ceil(_Sigma * sqrt(-log(0.0001)));
        }

        // 最大kernelN...(int)ceil(8 * sqrt(-ln(0.0001)))
        #define KERNEL_N_MAX 25

        ENDCG

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma target 3.0
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;

                float3 uv : TEXCOORD;
                float4 screenPos : TEXCOORD1;
                float3 ray : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(appdata_full v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                o.screenPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
                o.ray = UnityObjectToViewPos(v.vertex).xyz * float3(-1, -1, 1);
                return o;
            }

            half4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                i.ray = i.ray * (_ProjectionParams.z / i.ray.z);

                float2 uv = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;

                float2 frostUV = tex2D(_Noise, i.uv * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw).xy;

                frostUV -= 0.5;
                frostUV *= _Range;
                frostUV += uv;
                // frostUV = uv;

                int kernelN = getKernelN();

                float2 texelOffset = float2(0, 0);
                float weight = getWeight(texelOffset);
                float weightSum = weight;
                float4 frost = weight * tex2D(_Frost, frostUV);

                [unroll(KERNEL_N_MAX)]
                for (int n = 0; n < kernelN; n++)
                {
                    int x = n + 1;

                    texelOffset = float2(x, 0);
                    weight = getWeight(texelOffset);
                    weightSum += 2 * weight;
                    frost += weight * tex2D(_Frost, frostUV + texelOffset * _Frost_TexelSize.xy);
                    texelOffset = float2(-x, 0);
                    frost += weight * tex2D(_Frost, frostUV + texelOffset * _Frost_TexelSize.xy);
                }

                [unroll(KERNEL_N_MAX)]
                for (int m = 0; m < kernelN; m++)
                {
                    int y = m + 1;

                    texelOffset = float2(0, y);
                    weight = getWeight(texelOffset);
                    weightSum += 2 * weight;
                    frost += weight * tex2D(_Frost, frostUV + texelOffset * _Frost_TexelSize.xy);
                    texelOffset = float2(0, -y);
                    frost += weight * tex2D(_Frost, frostUV + texelOffset * _Frost_TexelSize.xy);

                    [unroll(KERNEL_N_MAX)]
                    for (int n = 0; n < kernelN; n++)
                    {
                        int x = n + 1;

                        texelOffset = float2(x, y);
                        weight = getWeight(texelOffset);
                        weightSum += 4 * weight;
                        frost += weight * tex2D(_Frost, frostUV + texelOffset * _Frost_TexelSize.xy);
                        texelOffset = float2(-x, y);
                        frost += weight * tex2D(_Frost, frostUV + texelOffset * _Frost_TexelSize.xy);
                        texelOffset = float2(x, -y);
                        frost += weight * tex2D(_Frost, frostUV + texelOffset * _Frost_TexelSize.xy);
                        texelOffset = float2(-x, -y);
                        frost += weight * tex2D(_Frost, frostUV + texelOffset * _Frost_TexelSize.xy);
                    }
                }

                frost /= weightSum;

                half4 diffuse = tex2D(_MainTex, i.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw);

                half alpha = _Color.a * diffuse.a;

                return half4(frost.xyz + (diffuse.rgb * _Color.rgb * alpha), 1);
            }

        ENDCG
        }
    }

        Fallback Off
}
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