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オブジェクト指向

オブジェクト指向プログラミング(Object-oriented programming;OOP)は「オブジェクト」を使用するプログラミングの概念です。オブジェクト指向プログラムは、カプセル化(情報隠蔽)とポリモーフィズム(多態性)で構成されています。

Python

Pythonは、コードの読みやすさが特徴的なプログラミング言語の1つです。 強い型付け、動的型付けに対応しており、後方互換性がないバージョン2系とバージョン3系が使用されています。 商用製品の開発にも無料で使用でき、OSだけでなく仮想環境にも対応。Unicodeによる文字列操作をサポートしているため、日本語処理も標準で可能です。

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オブジェクト指向で必ず必要なリソースの受け渡しの好ましい設計パターンを知りたい

websoler

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オブジェクト指向

オブジェクト指向プログラミング(Object-oriented programming;OOP)は「オブジェクト」を使用するプログラミングの概念です。オブジェクト指向プログラムは、カプセル化(情報隠蔽)とポリモーフィズム(多態性)で構成されています。

Python

Pythonは、コードの読みやすさが特徴的なプログラミング言語の1つです。 強い型付け、動的型付けに対応しており、後方互換性がないバージョン2系とバージョン3系が使用されています。 商用製品の開発にも無料で使用でき、OSだけでなく仮想環境にも対応。Unicodeによる文字列操作をサポートしているため、日本語処理も標準で可能です。

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投稿2018/10/04 22:39

編集2018/10/05 11:21

python

1class GridScreen(object): 2 SCREEN_RECT = Rect(0, 0, 640, 480) 3 ROW, COL = 15, 20 4 GRID_SIZE = 32 5 6 def __init__(self): 7 self._screen = pygame.display.set_mode(GridScreen.SCREEN_RECT.size) 8 pygame.display.set_caption('test') 9 10 def draw(self, image, column, row): 11 self._screen.blit( 12 image, 13 (column * GridScreen.GRID_SIZE, 14 row * GridScreen.GRID_SIZE)) 15 16class Image(object): 17 def __init__(self, filename, colorkey=None): 18 filename = os.path.join("data", filename) 19 try: 20 self._image = pygame.image.load(filename) 21 self._image = self._image.convert() 22 except pygame.error: 23 print('failed to load image = {}'.format(filename)) 24 raise 25 26 if colorkey is not None: 27 if colorkey is -1: 28 colorkey = self._image.get_at((0, 0)) 29 self._image.set_colorkey(colorkey, RLEACCEL) 30 31 def image(self): 32 return self._image 33class Map(object): 34 def __init__(self, grid_screen): 35 self._grid_screen = grid_screen 36 self._grass_image = Image('grass.png') 37 self._water_image = Image('water.png') 38 39 def draw(self): 40 for row in range(self._grid_screen.ROW): 41 for column in range(self._grid_screen.COL): 42 if map[row][column] == 0: 43 self._grid_screen.draw( 44 self._grass_image.image(), column, row) 45 if map[row][column] == 1: 46 self._grid_screen.draw( 47 self._water_image.image(), column, row) 48 49class Character(object): 50 def __init__(self, grid_screen, filename): 51 self._grid_screen = grid_screen 52 self._image = Image(filename, -1) 53 54 def draw(self, column, row): 55 self._grid_screen.draw(self._image.image(), column, row) 56 57 58class Game(object): 59 def __init__(self): 60 pygame.init() 61 self._grid_screen = GridScreen() 62 self._map = Map(self._grid_screen) 63 self._character = Character(self._grid_screen, 'player1.png') 64 65 def run(self): 66 while True: 67 self._map.draw() 68 self._character.draw(5, 5) 69 pygame.display.update() 70 for event in pygame.event.get(): 71 if event.type == QUIT: 72 sys.exit() 73 74if __name__ == '__main__': 75 game = Game() 76 game.run() 77```### 前提・実現したいこと 78 79オブジェクト指向の勉強を兼ねてpythonでゲームを作ろうと思っています。 80しかし、例えばスクリーンを描画するようなクラスを作ったとして、 81それをすべての関連クラスにリレーして渡していくのが少し微妙に感じています。 82 83pygameで言うと、 84screen = pygame.display.set_mode(GridScreen.SCREEN_RECT.size) 85で得られたscreenを描画関連のクラス全てにリレー(コンストラクタ引数で渡して、 86プライベートメンバに保持)していく形です。 87 881.描画に関連するクラスそのものを少なく設計すればよい、が正解なのか、 892. screenオブジェクトを必要なタイミングで渡すと何か仕事をしてくれる 90 ワーカー的なオブジェクトを用意するのが正解なのか。 91 92漠然とした質問で申し訳ありませんが、現場でオブジェクト指向されてる人は 93おおむね1で設計するものでしょうか? 94 95### 発生している問題・エラーメッセージ 96### 該当のソースコード 97こちらのサイト様のプログラムからオブジェクト化させて頂いています。 98http://aidiary.hatenablog.com/ 99 100プログラム中の「self._grid_screen」をその他クラスへいちいち渡すのが 101合っているのか、もっと良い設計があるのか・・ 102 103### 試したこと 104### 補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

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tiitoi

2018/10/05 06:55

質問欄にコードを貼れますか?コードが長くなってしまうようであれば、今のクラス設計がどうなっているか概要を記載できますでしょうか?
guest

回答3

0

ベストアンサー

キャラクターやMAPにも、draw関数をつけたくなる。

このアイデアは1つの考え方としてありだと思います。
pygame は使ったことがないので適しているかはわかりませんが、以下のようにオブジェクトの種類に対応したクラスがあるとして、引数にレンダラー (描画を行うオブジェクト) を受け取る draw() メソッドを用意して、その関数で自身がどのように描画されるかを実装するといった設計をとっているライブラリはいくつかあります。

例: matplotlib、PyQt の QGraphicsItem

python

1class Item: # 抽象クラス 2 def draw(self, renderer): 3 pass 4 5class RectItem(Item): # 具象クラス1 6 def draw(self, renderer): 7 # renderer を使って、自分を描画するコードを書く。 8 9class CircleItem(Item): # 具象クラス2 10 def draw(self, renderer): 11 # renderer を使って、自分を描画するコードを書く。

投稿2018/10/09 15:01

編集2018/10/09 15:01
tiitoi

総合スコア21956

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websoler

2018/10/09 22:12

ご回答ありがとうございます。なるほど、レンダラーというオブジェクトを受け渡していくのですか。 レンダラーという名前がすごくしっくりきます。 QGraphicsItemをググって、Qtのサイトから一つ、 void QGraphicsScene::addItem(QGraphicsItem * item) これがちょっと気になっています。これを少し追いかけて本件総括したいと思います。 良い情報をありがとうございます。
tiitoi

2018/10/10 07:30 編集

addItem() はシーンにアイテムを追加しています。 シーン側は for item in items: item.draw() というように描画が必要なタイミングで各アイテムの draw() 関数を呼ば出しますが、どのように描画されるかは各アイテムクラスの責任なので、シーンクラスは関知しないような仕組みになっています。
websoler

2018/10/10 22:58 編集

ありがとうございます、早い! なるほど、あくまでdrawはアイテム側にあるんですね。 ふむふむ。もうちょっと潜らせてください。 描画フレーム枚に表示する絵を変える(つまり、RPGキャラの足踏み的な)とか、そういうことを 考えると、ついフレームの面倒を見るシーン的なクラスを作りたくなります。 何フレーム目だから1.png、次のフーレムで2.pngのように。 それも、drawの中に隠蔽したほうがよいのかどうか・・
websoler

2018/10/12 22:41

だめだ、ちょっと調べたくらいじゃ捉えきれない。 この質問のベストアンサーはすでに頂いているので、 ダラダラオープンしっぱなしにしておくのもよくないでしょうから、 一旦閉じさせていただきます。
guest

0

自己解決というか、少し進展。
オブジェクト指向だから、作ったオブジェクトにはつい、何でも動きをつけたくなる。
なので、キャラクターやMAPにも、draw関数をつけたくなる。
これが間違いで、キャラクターやMAPは論理上の構造や、論理上の現在位置を
取り扱うべきで、やっぱり描画自体はスクリーンクラスに設けるべきだと思った。

スクリーンクラスにキャラクターをレジストし、キャラクターはキー入力で
論理的に歩く。それをもとにスクリーンクラスは実座標にフレーム毎描画する。

そんな感じなのかな。

投稿2018/10/09 12:33

websoler

総合スコア39

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まだ過渡期ですが、こんなコードになりました。

python

1#!/usr/bin/env python3 2import copy 3import os 4import sys 5import pygame 6from pygame import Rect 7from image import Image 8from image import CharacterImage 9from pygame.locals import QUIT 10from pygame.locals import KEYDOWN 11from pygame.locals import K_DOWN 12from pygame.locals import K_LEFT 13from pygame.locals import K_RIGHT 14from pygame.locals import K_UP 15 16 17class GridScreen(object): 18 SCREEN_RECT = Rect(0, 0, 640, 480) 19 ROW, COL = 15, 20 20 GRID_SIZE = 32 21 22 def __init__(self, screen, world_map): 23 self._screen = screen 24 25 self._world_map = world_map 26 self._characters = [] 27 28 def _draw_screen(self, image, pos): 29 # pos[0] = column(列) = x 30 # pos[1] = row(行) = y 31 # 直接スクリーンに描画(surface越しでなく) 32 self._screen.blit( 33 image, 34 (pos[0] * GridScreen.GRID_SIZE, 35 pos[1] * GridScreen.GRID_SIZE)) 36 37 def _draw_world_map(self): 38 for y in range(GridScreen.ROW): 39 for x in range(GridScreen.COL): 40 self._draw_screen( 41 self._world_map.image(y, x).image(), 42 [x, y]) 43 44 def regist_character(self, character): 45 self._characters.append(character) 46 47 def draw(self, frame_no): 48 # self._draw_world_map() 49 50 offset = [self._characters[0].address().topleft[0] - 51 GridScreen.SCREEN_RECT.width / 2, 52 self._characters[0].address().topleft[1] - 53 GridScreen.SCREEN_RECT.height / 2] 54 self._world_map.draw(self._screen, offset) 55 for character in self._characters: 56 character.draw(self._screen, frame_no) 57 # self._draw_screen( 58 # character.image(int(direction * 4 + frame / 24 % 4)), pos) 59 60 61class WorldMap(object): 62 def __init__(self, name): 63 self._map = [] 64 file = os.path.join('data', name + '.map') 65 fp = open(file) 66 lines = fp.readlines() 67 row_str, col_str = lines[0].split() 68 self._row, self._col = int(row_str), int(col_str) 69 for line in lines[1:]: 70 line = line.rstrip() 71 self._map.append([int(x) for x in list(line)]) 72 fp.close() 73 self._image_list = {0: Image('grass.png'), 1: Image('water.png')} 74 75 def map(self): 76 return self._map 77 78 def image(self, row, column): 79 return self._image_list[self._map[row][column]] 80 81 def draw(self, screen, offset): 82 start_x = int(offset[0] / 32) 83 end_x = int(start_x + GridScreen.SCREEN_RECT.width / 32 + 1) 84 start_y = int(offset[1] / 32) 85 end_y = int(start_y + GridScreen.SCREEN_RECT.height / 32 + 1) 86 for y in range(start_y, end_y): 87 for x in range(start_x, end_x): 88 if x < 0 or y < 0 or x > self._col - 1 or y > self._row - 1: 89 screen.blit(self._image_list[1].image(), 90 (x * 32 - offset[0], y * 32 - offset[1])) 91 else: 92 screen.blit(self._image_list[self._map[y][x]].image(), 93 (x * 32 - offset[0], y * 32 - offset[1])) 94 95 96class Character(object): 97 def __init__(self, name): 98 self._image = CharacterImage(name) 99 # pos:グリッド座標 100 self._walk = [0, 0] 101 self._direction = 0 102 # 実アドレス。キャラクター自身は実際には動かないので仮想アドレス 103 self._virtual_address = self._image.image(0).get_rect( 104 topleft=(self._walk[0] * 32, self._walk[1] * 32)) 105 106 def image(self, no): 107 return self._image.image(no) 108 109 def move(self, direction, delta_walk): 110 self._direction = direction 111 self._walk[0] += delta_walk[0] 112 self._walk[1] += delta_walk[1] 113 self._virtual_address.top += delta_walk[1] * 32 114 self._virtual_address.left += delta_walk[0] * 32 115 print('walk ={}'.format(self._walk)) 116 # print('address={}'.format(self._address)) 117 118 def walk(self): 119 return self._direction, self._walk 120 121 def address(self): 122 return self._virtual_address 123 124 def draw(self, screen, frame_no): 125 no = int(self._direction * 4 + frame_no / 24 % 4) 126 screen.blit(self.image(no), 127 (self._virtual_address[0] - offset[0], 128 self._draw_address[1] - offset[1])) 129 130pygame.init() 131screen = pygame.display.set_mode(GridScreen.SCREEN_RECT.size) 132pygame.display.set_caption('test') 133world_map = WorldMap('test') 134grid_screen = GridScreen(screen, world_map) 135player = Character('player') 136grid_screen.regist_character(player) 137 138clock = pygame.time.Clock() 139frame = 0 140keymap = {K_DOWN:0, K_LEFT:1, K_RIGHT:2, K_UP:3} 141movetable = {K_DOWN:[0, 1], K_LEFT:[-1, 0], K_RIGHT:[1, 0], K_UP:[0, -1]} 142 143while True: 144 clock.tick(60) # 60fps 145 frame += 1 146 grid_screen.draw(frame) 147 pygame.display.update() 148 for event in pygame.event.get(): 149 if event.type == QUIT: 150 sys.exit() 151 if event.type == KEYDOWN: 152 try: 153 player.move(keymap[event.key], movetable[event.key]) 154 except KeyError: 155 pass 156

投稿2018/10/13 23:08

websoler

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