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OpenGLでUVマッピング

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ShiiTakumi

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Metasequoiaで作った3DCGモデル(.mqo)をOpenGL(言語はC)で指定したテクスチャでUVマッピングしたいのですが、やり方がわからないです。

glBindTexture()を使ってみても何も起こらなかったです。
(OpenGLの固定機能パイプラインで確認)

実装方法等を調査してみたのですが現在詰んでいる状態です。

本やネットで今後も調べていますが、ご助言いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。

[追記]-----------------------------------------------
・実装の流れ
1.Metasequoiaで3DCGモデルを作成
2.mqo形式ファイルとして名前を付けて保存
3.VIsualStudioにてGLMetaseqライブラリを使ってモデルのロード、描画
4.その描画された3DCGモデルに対してテクスチャマッピングして目標達成

現在4が全く上手くいかず(涙目)、詰んでいるといった感じです。
mqo形式3DCGモデルはテクスチャマッピングの仕方が特殊なのか、使い方というものがあるのか…原因が未だ不明です。

ソースは以下のようになっております。

// 作成したモデル(.mqo)を格納するための変数宣言(OK)
MQO_MODEL test_model;

// その変数に作成したモデルを格納(読み込み)(OK)
test_model = mqoCreateModel([作成した3DCGファイル], 1.0);

// テストとしてテクスチャを用意する(複数の形式を試す・・・全部同じエラー)
unsigned char test[] = "test.BMP";
//unsigned char test[] = "test.jpg";
//unsigned char test[] = "test.png";

glEnable(GL_TEXTURE_2D); //テクスチャマッピング有効
glPushMatrix();
mqoCallModel(test_model); //モデルを呼び出す(OK)

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [略]);    // テクスチャの割り当て
//エラー発生(黒や青紫などの単色がランダムに描画されたり、エラーコード「-1073741819」が吐き出される)
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0,[略],[略],GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, test);

glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D); //テクスチャマッピング無効
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  • tiitoi

    2018/10/05 00:26

    なにか参考にされてる書籍またはサイト等ありますか?例えば、http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20050614https://qiita.com/sugawara/items/800d81211d726aeb1412 とかにテクスチャの説明がかいてありますが、どうでしょうか

    キャンセル

  • ShiiTakumi

    2018/10/12 10:04

    大変遅くなりました、、、。はい、それらも参考にいたしましたが、進捗に変化はございませんでした。また、質問内容にちょっと不足があったので補足いたします。

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

0

glTexSubImage2Dにテクスチャデータとしてtest...つまり「test.BMP」という文字列そのものを渡してしまっているように見えますが、画像ファイルの内容を色データの配列として読み込む機能は実装されていますでしょうか?

tiitoiさんからご提示いただいた床井研究室 - 第18回 テクスチャオブジェクトの中の

・・・
 
/*
** 初期化
*/
static void init(void)
{
  /* テクスチャの読み込みに使う配列 */
  GLubyte texture[TEXHEIGHT * TEXWIDTH * 4];
  FILE *fp;

#if 0
  /* テクスチャ画像の読み込み */
  if ((fp = fopen(texture1, "rb")) != NULL) {
    fread(texture, sizeof texture, 1, fp);
    fclose(fp);
  }
  else {
    perror(texture1);
  }
#endif

  /* テクスチャ名を1個生成する */
  glGenTextures(1, texname);

  /* テクスチャ画像はワード単位に詰め込まれている */
  glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);

や、OpenGLの使い方:テクスチャ編 - Qiitaの「画像の読み込み」の節で紹介されているライブラリを用いるなりして、画像ファイルの中身を取り出してやる必要がありそうです。

※念のため補足しますと、床井氏の場合はファイルの中身そのものをテクスチャデータとして読み込んでおります。ですので、画像ファイルは床井研究室 - 第1回 画像の読み込みで言及されている「RAW画像」...ヘッダなどの余計なデータを含まず、圧縮もされていない画像である必要があるでしょう。

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