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HTML5の<canvas>要素用のタグです。CanvasはHTML5から導入された、二次元の図形描写が可能な要素です。

JavaScript

JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

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canvasで画像にイベントを加えたいです

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canvas

HTML5の<canvas>要素用のタグです。CanvasはHTML5から導入された、二次元の図形描写が可能な要素です。

JavaScript

JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

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投稿2015/08/23 13:52

canvasで画像にイベントを加えたいのですが、
Uncaught An error has occurred. This is most likely due to security restrictions on reading canvas pixel data with local or cross-domain images.
のエラーが出てしまって、イベントが処理できません。
クロスドメイン画像を使っているわけでもないのですが…
やはり、ローカルでサーバを立てないといけないのでしょうか。
原因が知りたいです。
ちなみにコードは以下の感じです。

<!DOCTYPE html> <html lang="ja"> <head> <meta charset="utf-8"> <title>sample4</title> <script> var createjs = window; //省いて記述できるようにするため </script> <script src="Ease/lib/easeljs-0.8.1.min.js"></script> <script src="Tween/lib/tweenjs-0.6.1.min.js"></script> <script src="Preload/lib/preloadjs-0.6.1.min.js"></script> <script type="text/javascript"> var stage; function initialize() { var canvasElement = document.getElementById("myCanvas"); stage = new Stage(canvasElement); for(var i = 0; i < 2; i++) { var myShape = createCircle(50 * (i + 1), 50, 20); myShape.addEventListener("mousedown",startDrag); stage.addChild(myShape); } stage.update(); } function createCircle(nX, nY, nRadius) { var myShape = new Shape(); myShape.x = nX; myShape.y = nY; draw(myShape.graphics, nRadius); return myShape; } function draw(myGraphics, nRadius) { var randomNumber = Math.floor(Math.random() * 0xFFFFFF); var randomColor = Graphics.getRGB(randomNumber); myGraphics.beginStroke("blue"); myGraphics.beginFill(randomColor); myGraphics.drawCircle(0, 0, nRadius); } function startDrag(eventObject) { var instance = eventObject.target; instance.addEventListener("pressmove", drag); //マウスを動かす instance.addEventListener("pressup", stopDrag);//マウスボタンをはなす instance.dispatcher = eventObject; //インスタンスが円、イベントオブジェクトがマウス instance.offset = new Point(instance.x - eventObject.stageX, instance.y - eventObject.stageY); } function drag(eventObject) { var instance = eventObject.target; var offset = instance.offset; instance.x = eventObject.stageX + offset.x;//インスタンスの基準点とのずれ instance.y = eventObject.stageY + offset.y; stage.update(); } function stopDrag(eventObject) { var dispatcher = eventObject.target; dispatcher.removeEventListener("pressmove", drag); dispatcher.removeEventListener("pressup", stopDrag); } </script> <style> </style> </head> <body onload="initialize()">

<canvas id="myCanvas" width="240" height="280"></canvas>

</body> </html>

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回答3

0

local or cross-domain images というエラーから分かる通り、ローカルの画像のピクセルは取得できません。
これはセキュリティの観点からも仕方ないかと思います。
なので、おっしゃっている通りサーバを立ててそれ経由でテストしないと動きません。

ちなみにMacを使っているならpythonのSimpleHTTPServerが手軽で便利です。

開発用ローカルサーバを立ち上げる方法

投稿2015/08/23 16:29

edo_m18

総合スコア2283

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これは既に皆様のご回答にある通りセキュリティー上の制約から来るエラーで、canvasと言うよりjavascriptのセキュリティーポリシーに基づく制約です。
ですから、通常はローカルにテスト用のサーバーを立てて実行するのが良いと思います。
ただ、ブラウザによってはこの制限を設定で回避する事も出来るようなので、発生するリスクをよく理解した上で一時的に制限を解除してテストする事は可能なようです。
(ご参考)

投稿2015/08/23 23:43

pi-chan

総合スコア5936

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本題と異なる点で数点。

javascript

1var createjs = window; //省いて記述できるようにするため

の意図がわかりませんね。無駄なグローバル変数を一つ増やしているだけのような。
あとはコード内のStage()というコンストラクタが定義されていませんね。

で本題ですがエラーを訳するとこんな感じかと。

不明なエラーが発生しました。

これは、ローカルまたはクロスドメインの画像をキャンバス画素データに読み込む際、セキュリティ上の制約のために起きた可能性が高いです。

つまりクロスドメインでないということであればローカルだからエラーが起きたとそのまま考えていいでしょう。

Firefoxではどうですか?動きますか?
使用ブラウザはChromeですかね?

ローカルで厳密にテストする際にはサーバーを立てて行うのが一般的です。
そうでなければ動かない機能が複数ありますので。

また質問する際に使用ブラウザやバージョン、正確なソースコードを用意することで質問者も回答者もスムーズなやり取りができるものと考えます。

検索では以下のような情報が見つかりましたが問題には関係ないかもしれませんね。
JS初心者が始めるCreateJS 第11回
createjsでCrossOriginエラーが起きた時の対処 #11

投稿2015/08/23 16:40

Cf_cwd

総合スコア730

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