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c#のRayに関する質問

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Rayによって任意に動かせるゲームオブジェクトEyeと自身の座標がある一定以下になったときに自身もRayによって動くような機能を実装したいです。Fove0というHMDを使ったコンテンツを開発していて、Rayは視線を表し、その発信源はコライダを反転させた球の内側にあるカメラです。EyeはあらかじめRayと球体の内側の衝突位置を動くようプログラムされており、自分自身もEyeと重なったときにEyeと同じ挙動をするように実装したいです。そのようなスクリプトを書いてみましたが思ったように動きませんでした。問題は取得するEyeの座標が動いた後の座標ではなく、再生当初のEyeの座標を取得してしまっていると考えられることと、transitionがtrueになったあと、Rayに対応して動かずに、座標(0,0,0)の原点に戻ってしまうことです。transitionがtrueになったあとの処理はEyeと同じで、Eyeはちゃんと動いているのに自身は動いてくれません。
言葉足らずで分かりにくく、大変申し訳ありませんが回答よろしくお願いします。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Transition : MonoBehaviour {

    private float nowTime;
    private float distance;
    private float cnt;
    private bool transition = false;
    public GameObject Eye;
    public float startTime = 1f;
    public float transitionTime = 0.5f;

    public enum LeftOrRight
    {
        Left,
        Right
    }

    [SerializeField]
    public LeftOrRight whichEye;
    public FoveInterfaceBase foveInterface;
    private int layerMask = 1 << 9;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        nowTime = 0f;
        cnt = 0f;
        layerMask = 1 << 9;
    }

    // Latepdate ensures that the object doesn't lag behind the user's head motion
    void Update()
    {
        if (transition)
        {
            //transform.position = Eye.transform.position;
            FoveInterfaceBase.EyeRays rays = foveInterface.GetGazeRays();

            Ray r = whichEye == LeftOrRight.Left ? rays.left : rays.right;

            RaycastHit hit;
            Physics.Raycast(r, out hit, Mathf.Infinity, layerMask);
            if (hit.point != Vector3.zero) // Vector3 is non-nullable; comparing to null is always false
            {
                transform.position = hit.point;
            }
            else
            {
                transform.position = r.GetPoint(3.0f);
            }
            return;
        }

        //startTimeをこえるまでは処理をしない。
        nowTime += Time.deltaTime;
        if (nowTime < startTime)
        {
            return;
        }

        //自分とEyeとの距離がある一定以下になった時間をカウント
        distance = (transform.position - Eye.transform.position).sqrMagnitude;
        if(cnt > 0f && distance > 1f)
        {
            cnt = 0f;
            return;
        }
        if(distance < 1f)
        {
            cnt += Time.deltaTime ;
        }

        if (cnt > transitionTime)
        {
            transition = true;
        }
    }
}
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回答 1

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取得するEyeの座標が動いた後の座標ではなく、再生当初のEyeの座標を取得してしまっていると考えられる

そんなことはありません。
ソース内にあるEye.transform.positionはEyeの現在位置を指しています。
(Eyeを動かしているソースにもよりますが、少なくとも誤差は1フレーム以内だと思います)

transitionがtrueになったあと、Rayに対応して動かずに、座標(0,0,0)の原点に戻ってしまう
Eyeはちゃんと動いているのに自身は動いてくれません。

ソースを見る限り、自分の位置が(0,0,0)でhit.pointも(0,0,0)なら原点で止まったままになります。(Rayの長さが0になる為、r.GetPoint(3.0f)も0になるんじゃないかと)
(Rayの発信元に付いているコライダーにぶつかっているとか?)
rの始点とhit.pointhit.transform.nameをそれぞれDebug.Logで出して確認してみてください。

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  • 2018/10/03 14:53

    回答ありがとうございます。
    Eyeの座標問題は解決しました。オブジェクトの選択ミスでした。Eyeと自身が一定距離以下で一定時間重なったかどうかの判定は上手くいったと考えられます。しかしその後の動作の問題は解決していません。
    Debug.Logの結果、r, hit.pointはすべて0の数字を出し、hit.transform.nameはエラーNullReferenceExceptionにより出力できませんでした。
    layerMaskによりRayが球体のみと衝突するように設定しているはずなのですが…

    キャンセル

  • 2018/10/03 15:14

    hit.transform.nameでNullエラーってことは、Raycastで衝突してないんだと思います。
    bool isHit = Physics.Raycast(r, out hit, Mathf.Infinity, layerMask);
    こうすると衝突していればisHitがtrueに、していなければfalseになります。
    Debug.Log(isHit);で確認と、if文追加して衝突してない時はどうするか設定してください。

    衝突しない原因としては、layerMaskの指定がおかしい・球体のレイヤー設定がおかしい・Rayがおかしい(すごく短い等)が考えられますので、こちらも今一度確認してみてください。

    キャンセル

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