質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.50%
C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

解決済

1回答

1981閲覧

Unity UGUIのImageを白くしてRectMask2Dコンポーネントも反映したい

regulus123

総合スコア16

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

0グッド

0クリップ

投稿2018/09/06 14:22

タイトル通りですが、UnityのUGUIでImageスプライトをグレーで原色、白で真っ白、黒で真っ黒になる様にして尚且つRectMask2Dのコンポーネントも効く様にしたいのですがうまく出来ませんでした。
カラーの変更で真っ白真っ黒になる様には出来ましたがマスクが効きませんでした。
どうすればマスクも反映される様に出来るのでしょうか?宜しくお願い致します。

↓とりあえず出来ている白、黒にできるシェーダーです

Shader

1Shader "Sprites/Default_Custom" 2{ 3 Properties 4 { 5 [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} 6 _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) 7 [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0 8 } 9 10 SubShader 11 { 12 Tags 13 { 14 "Queue"="Transparent" 15 "IgnoreProjector"="True" 16 "RenderType"="Transparent" 17 "PreviewType"="Plane" 18 "CanUseSpriteAtlas"="True" 19 } 20 21 Cull Off 22 Lighting Off 23 ZWrite Off 24 Blend One OneMinusSrcAlpha 25 26 Pass 27 { 28 CGPROGRAM 29 #pragma vertex vert 30 #pragma fragment frag 31 #pragma target 2.0 32 #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON 33 #pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA 34 #include "UnityCG.cginc" 35 36 struct appdata_t 37 { 38 float4 vertex : POSITION; 39 float4 color : COLOR; 40 float2 texcoord : TEXCOORD0; 41 }; 42 43 struct v2f 44 { 45 float4 vertex : SV_POSITION; 46 fixed4 color : COLOR; 47 float2 texcoord : TEXCOORD0; 48 }; 49 50 fixed4 _Color; 51 52 v2f vert(appdata_t IN) 53 { 54 v2f OUT; 55 OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); 56 OUT.texcoord = IN.texcoord; 57 OUT.color = IN.color * _Color; 58 #ifdef PIXELSNAP_ON 59 OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex); 60 #endif 61 62 return OUT; 63 } 64 65 sampler2D _MainTex; 66 sampler2D _AlphaTex; 67 68 fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv) 69 { 70 fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv); 71 72#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA 73 // get the color from an external texture (usecase: Alpha support for ETC1 on android) 74 color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r; 75#endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA 76 77 return color; 78 } 79 80 fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target 81 { 82 fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color; 83 c.rgb = c.rgb*2+max(fixed3(0,0,0),IN.color.rgb-0.5)*2; 84 c.rgb *= c.a; 85 return c; 86 } 87 ENDCG 88 } 89 } 90}

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

回答1

0

ベストアンサー

ビルトインシェーダーのDefaultResourcesExtra/UI/UI-Default.shaderがご参考になりそうです。
この中に、いかにも怪しげなUNITY_UI_CLIP_RECT_ClipRectUnityGet2DClippingといったキーワードが出てきますが、どうやらこれらでマスク範囲内かどうかを判定できるようです。
たとえば下記のようにしてみるといかがでしょうか?

ShaderLab

1Shader "Sprites/Default_Custom" 2{ 3 Properties 4 { 5 [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} 6 _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) 7 [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0 8 } 9 10 SubShader 11 { 12 Tags 13 { 14 "Queue"="Transparent" 15 "IgnoreProjector"="True" 16 "RenderType"="Transparent" 17 "PreviewType"="Plane" 18 "CanUseSpriteAtlas"="True" 19 } 20 21 Cull Off 22 Lighting Off 23 ZWrite Off 24 Blend One OneMinusSrcAlpha 25 26 Pass 27 { 28 CGPROGRAM 29 #pragma vertex vert 30 #pragma fragment frag 31 #pragma target 2.0 32 #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON 33 #pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA 34 35 // 追加 36 #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT 37 38 #include "UnityCG.cginc" 39 40 // 追加 41 #include "UnityUI.cginc" 42 43 struct appdata_t 44 { 45 float4 vertex : POSITION; 46 float4 color : COLOR; 47 float2 texcoord : TEXCOORD0; 48 }; 49 50 struct v2f 51 { 52 float4 vertex : SV_POSITION; 53 fixed4 color : COLOR; 54 float2 texcoord : TEXCOORD0; 55 float4 worldPosition : TEXCOORD1; // 追加 56 }; 57 58 fixed4 _Color; 59 60 v2f vert(appdata_t IN) 61 { 62 v2f OUT; 63 OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); 64 OUT.texcoord = IN.texcoord; 65 OUT.worldPosition = IN.vertex; // 追加 66 OUT.color = IN.color * _Color; 67 #ifdef PIXELSNAP_ON 68 OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex); 69 #endif 70 71 return OUT; 72 } 73 74 sampler2D _MainTex; 75 sampler2D _AlphaTex; 76 float4 _ClipRect; // 追加 77 78 fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv) 79 { 80 fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv); 81 82#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA 83 // get the color from an external texture (usecase: Alpha support for ETC1 on android) 84 color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r; 85#endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA 86 87 return color; 88 } 89 90 fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target 91 { 92 fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color; 93 94// 追加 95#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT 96 c.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect); 97 clip (c.a - 0.001); 98#endif //UNITY_UI_CLIP_RECT 99 100 c.rgb = c.rgb*2+max(fixed3(0,0,0),IN.color.rgb-0.5)*2; 101 c.rgb *= c.a; 102 return c; 103 } 104 ENDCG 105 } 106 } 107}

投稿2018/09/06 20:54

編集2018/09/07 10:41
Bongo

総合スコア10807

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

regulus123

2018/09/07 09:59

ご回答いただきありがとうございます。 提示していただいたコードに書き換えてみたのですが、88行目でundeclared identifier 'IN'というエラーが出るようです。
Bongo

2018/09/07 10:43

すいません、あれでは確かにおかしいですね。投稿時のミスかと思いますが、なぜあんな風になってしまったのか... コードを修正版に差し替えました。こちらではどうでしょうか?
regulus123

2018/09/07 10:49

修正いただきましてありがとうございます。 先ほど試したところ、無事実現したかった事が出来ました! いつも助けていただいて本当にありがとうございます。
guest

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.50%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問