Unity UGUIのImageを白くしてRectMask2Dコンポーネントも反映したい
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タイトル通りですが、UnityのUGUIでImageスプライトをグレーで原色、白で真っ白、黒で真っ黒になる様にして尚且つRectMask2Dのコンポーネントも効く様にしたいのですがうまく出来ませんでした。
カラーの変更で真っ白真っ黒になる様には出来ましたがマスクが効きませんでした。
どうすればマスクも反映される様に出来るのでしょうか?宜しくお願い致します。
↓とりあえず出来ている白、黒にできるシェーダーです
Shader "Sprites/Default_Custom"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaTex;
fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
{
fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);
#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
// get the color from an external texture (usecase: Alpha support for ETC1 on android)
color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
#endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA
return color;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color;
c.rgb = c.rgb*2+max(fixed3(0,0,0),IN.color.rgb-0.5)*2;
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
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checkベストアンサー
0
ビルトインシェーダーのDefaultResourcesExtra/UI/UI-Default.shader
がご参考になりそうです。
この中に、いかにも怪しげなUNITY_UI_CLIP_RECT
や_ClipRect
、UnityGet2DClipping
といったキーワードが出てきますが、どうやらこれらでマスク範囲内かどうかを判定できるようです。
たとえば下記のようにしてみるといかがでしょうか?
Shader "Sprites/Default_Custom"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA
// 追加
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
#include "UnityCG.cginc"
// 追加
#include "UnityUI.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1; // 追加
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.worldPosition = IN.vertex; // 追加
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaTex;
float4 _ClipRect; // 追加
fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
{
fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);
#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
// get the color from an external texture (usecase: Alpha support for ETC1 on android)
color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
#endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA
return color;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color;
// 追加
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
c.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
clip (c.a - 0.001);
#endif //UNITY_UI_CLIP_RECT
c.rgb = c.rgb*2+max(fixed3(0,0,0),IN.color.rgb-0.5)*2;
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
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2018/09/07 18:59
提示していただいたコードに書き換えてみたのですが、88行目でundeclared identifier 'IN'というエラーが出るようです。
2018/09/07 19:43
コードを修正版に差し替えました。こちらではどうでしょうか?
2018/09/07 19:49
先ほど試したところ、無事実現したかった事が出来ました!
いつも助けていただいて本当にありがとうございます。