受信を行ったときのみテキストに表示させたい

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UKAWATAKATO

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エラー  targetText = GameObject.Find("TextLog").GetComponent<Text>().GetComponent<Text>();のとこに
object reference not set to an instance
とでてきてしまいます。
条件で受信を行ったときのみテキストに表示させたい。
ifを使い
受信を行ったときのみ フラグをfulseするといわれたのですが
どうしたらいいかわかりませんでした。
TextはUnityで表示しているものです。

C#```
コード
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;
using UnityEngine.UI; // <---- 追加1

public class UdpSocket : MonoBehaviour
{
private string _MulticastAddr = "224.0.23.0";   // マルチキャストアドレス
private string _RemoteHost = "";                // 送信相手アドレス
private int _SendPort = 3610;                   // 送信ポート
private int _RecvPort = 3610;                   // 受信ポート

private UdpClient _UdpClient;                   // UDP
private IPEndPoint _IpEndPoint;                 // IPEndPoint
private Thread _RecvThread;                     // 受信スレッド

// 接続
public void Connect()
{
IPAddress grpAddr = IPAddress.Parse(_MulticastAddr);

if (_IpEndPoint != null) _IpEndPoint = null;
_IpEndPoint = new IPEndPoint(grpAddr, _RecvPort);

// マルチキャストグループに参加
Disconnect();
_UdpClient = new UdpClient(_RecvPort);
_UdpClient.JoinMulticastGroup(grpAddr);

// 受信スレッド生成
_RecvThread = new Thread(ReceiveMulticastThread);
_RecvThread.Start();

// ノードプロファイル通知送信
SendNodeProfile();
}

// 切断
public void Disconnect()
{
if (_RecvThread != null)
{
_RecvThread.Abort();
_RecvThread = null;
}

if (_UdpClient != null)
{
IPAddress grpAddr = IPAddress.Parse(_MulticastAddr);
_UdpClient.DropMulticastGroup(grpAddr);
_UdpClient.Close();
_UdpClient = null;
}
}

// ノードプロファイル通知送信
public void SendNodeProfile()
{
byte[] pack = BuildNodeProfileInfo();
SendPacket(pack, _MulticastAddr);
}

// 送信
public void SendPacket(byte[] packet, string host)
{
_UdpClient.Send(packet, packet.Length, host, _SendPort);
}

// 受信スレッド
public void ReceiveMulticastThread()
{
byte[] packet;

int i = 0;

System.Text.StringBuilder s = new System.Text.StringBuilder();

while (true)
{
packet = _UdpClient.Receive(ref _IpEndPoint);
if (packet != null)
{
// 受信できた!
s.Remove(0, s.Length);
for (i = 0; i < packet.Length; i++)
{
s.Append(System.Convert.ToString(packet[i], 16).PadLeft(2, '0'));
}

Debug.Log(s.ToString());

RecvData = s.ToString();
}
{
{
}
}
}
}

private string RecvData = "";
private Text Variable;
**
__void Start()
{

targetText = GameObject.Find("TextLog").GetComponent<Text>().GetComponent<Text>();

}

void Update()
{
bool flg = true;

if (flg == false)
{

targetText.text = RecvData;
flg = false;__
}**
}

Text targetText; // <---- 追加2

// ノードプロファイル通知パケット作成
private byte[] BuildNodeProfileInfo()
{
byte[] pack;
pack = new byte[17];

pack[0] = 0x10; // EHD1
pack[1] = 0x81; // EHD2
pack[2] = 0x00; // 
pack[3] = 0x01; // ID

pack[4] = 0x0E; // 送信元「ノードプロファイルクラス」
pack[5] = 0xF0; // EOJ = 0x0E F0 01
pack[6] = 0x01; //

pack[7] = 0x0E; // 送信先「ノードプロファイルクラス」
pack[8] = 0xF0; // EOJ = 0x0E F0 01
pack[9] = 0x01; //

pack[10] = 0x73;    // ESV

pack[11] = 0x01;    // OPC

pack[12] = 0xD5;    // EPC
pack[13] = 0x04;    // PDC
pack[14] = 0x01;    // EDT
pack[15] = 0x05;    // 
pack[16] = 0xFF;    // 
pack[16] = 0x01;    // 

return pack;
}
}

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  • UKAWATAKATO

    2018/09/05 16:46

    テキストはUnityでただ表示させるためのテキストです。

    キャンセル

  • YAmaGNZ

    2018/09/05 19:27

    編集後のプレビューを確認しましょうよ。本文ではなく、コードを```と```の間に書いてください。

    キャンセル

  • UKAWATAKATO

    2018/09/06 10:29

    分かりました。不慣れで大変申し訳ないです汗

    キャンセル

回答 2

checkベストアンサー

0

表示する時のフラグに関して

1.受信したらtrueにする
2.フラグがtrueだったら表示してfalseにする

です。

ご自身のコードをよく見てください。
flgをTrueにした後に
if文でflgがfalseか判断しても意味がないですよね
ブレイクポイントやステップ実行などを利用して、自分のコードがどのように動作しているか確認しましょう。

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targetText = GameObject.Find("TextLog").GetComponent<Text>().GetComponent<Text>();


targetText = GameObject.Find("TextLog").GetComponent<Text>();


に変更してみてください。
これでもエラーが起きるのであれば、"TextLog"というGameObjectが配置されていない、もしくは"TextLog"のGameObjectにTextコンポーネント(スクリプト)がアタッチされていないのではないでしょうか。

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