unityでコンソールデータをテキストに表示したい

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UKAWATAKATO

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このコードは
unityのこのボタンを押すとアタッチしたテキストに文字を表示できるものです
今回はChangeTextと表示させていますが
UDP通信をしたコードを下にのせておきます
そのときの受信パケットのデータ、コンソールをテキストに表示したい
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI; // <---- 追加1

public class text3 : MonoBehaviour
{
private Text targetText; // <---- 追加2
GameObject _Object;

public void hoge()
{
_Object = GameObject.Find("Text");

this.targetText = _Object.GetComponent<Text>(); // <---- 追加3
this.targetText.text = "ChangeText"; // <---- 追加4
}
}

こちらが通信を開始して
受信パケットのデータ
コンソール10810001....
が出力されます
そのコンソールを上記のソースから
画面のテキストに表示したい

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;

public class UdpSocket : MonoBehaviour
{
private string _MulticastAddr = "224.0.23.0";   // マルチキャストアドレス
private string _RemoteHost = "";                // 送信相手アドレス
private int _SendPort = 3610;                   // 送信ポート
private int _RecvPort = 3610;                   // 受信ポート

private UdpClient _UdpClient;                   // UDP
private IPEndPoint _IpEndPoint;                 // IPEndPoint
private Thread _RecvThread;                     // 受信スレッド

// 接続
public void Connect()
{
IPAddress grpAddr = IPAddress.Parse(_MulticastAddr);

if (_IpEndPoint != null) _IpEndPoint = null;
_IpEndPoint = new IPEndPoint(grpAddr, _RecvPort);

// マルチキャストグループに参加
Disconnect();
_UdpClient = new UdpClient(_RecvPort);
_UdpClient.JoinMulticastGroup(grpAddr);

// 受信スレッド生成
_RecvThread = new Thread(ReceiveMulticastThread);
_RecvThread.Start();

// ノードプロファイル通知送信
SendNodeProfile();
}

// 切断
public void Disconnect()
{
if (_RecvThread != null)
{
_RecvThread.Abort();
_RecvThread = null;
}

if (_UdpClient != null)
{
IPAddress grpAddr = IPAddress.Parse(_MulticastAddr);
_UdpClient.DropMulticastGroup(grpAddr);
_UdpClient.Close();
_UdpClient = null;
}
}

// ノードプロファイル通知送信
public void SendNodeProfile()
{
byte[] pack = BuildNodeProfileInfo();
SendPacket(pack, _MulticastAddr);
}

// 送信
public void SendPacket(byte[] packet, string host)
{
_UdpClient.Send(packet, packet.Length, host, _SendPort);
}

// 受信スレッド
public void ReceiveMulticastThread()
{
byte[] packet;

int i = 0;

System.Text. StringBuilder s = new System.Text.StringBuilder();

while (true)
{
packet = _UdpClient.Receive(ref _IpEndPoint);
if (packet != null)
{
// 受信できた!
s.Remove(0, s.Length);
for (i = 0; i < packet.Length; i++)
{
s.Append(System.Convert.ToString(packet[i], 16).PadLeft(2, '0'));
}
Debug.Log(s.ToString());
}
}
}

// ノードプロファイル通知パケット作成
private byte[] BuildNodeProfileInfo()
{
byte[] pack;
pack = new byte[17];

pack[0] = 0x10; // EHD1
pack[1] = 0x81; // EHD2
pack[2] = 0x00; // 
pack[3] = 0x01; // ID

pack[4] = 0x0E; // 送信元「ノードプロファイルクラス」
pack[5] = 0xF0; // EOJ = 0x0E F0 01
pack[6] = 0x01; //

pack[7] = 0x0E; // 送信先「ノードプロファイルクラス」
pack[8] = 0xF0; // EOJ = 0x0E F0 01
pack[9] = 0x01; //

pack[10] = 0x73;    // ESV

pack[11] = 0x01;    // OPC

pack[12] = 0xD5;    // EPC
pack[13] = 0x04;    // PDC
pack[14] = 0x01;    // EDT
pack[15] = 0x05;    // 
pack[16] = 0xFF;    // 
pack[16] = 0x01;    // 

return pack;
}
}

コード
```

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  • UKAWATAKATO

    2018/09/03 11:00

    わかりました。この一週間で利用し始めたので、あまりしくみを理解していないせいで申し訳ございません。

    キャンセル

  • sakura_hana

    2018/09/03 11:08

    今確認したらヘルプに質問が編集出来る旨、書かれていないんですね……であれば分からないのも無理は無いと思います。深く気になさらないでください。

    キャンセル

  • UKAWATAKATO

    2018/09/03 11:22

    そうなんですか....わかりました!またよろしくお願いします。

    キャンセル

回答 1

check解決した方法

0

    private string RecvData = "";
    private Text Variable;

    void Start()
    {

        targetText = GameObject.Find("TextLog").GetComponent<Text>().GetComponent<Text>();

    }

    void Update()
    {
        bool flg = true;

        if (flg == false)//ここしか動作しない
        {

            targetText.text = RecvData;
            flg = false;
        }
    }


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