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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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抽象クラスのオーバーライドに関して。

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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2018/08/27 15:13

編集2018/09/02 01:34

前提・実現したいこと

こちらのサイトを拝見すると、
抽象クラスで定義した抽象メソッドは、それを実装したクラスのオーバーライドメソッドを呼び出していて、
自分もそれが抽象クラスの正しい抽象メソッドの使い方と認識していました。
(実際に呼び出すべきは抽象メソッドでなく、それをオーバーライドしたメソッドという認識。)

しかし、他に参考にさせていただいたサイトは(サイトURLは忘れてしまいました)、下記のようなコードを組んでいて、
抽象メソッドもオーバーライドしたメソッドも両方とも呼び出せてしまいました
(オーバーライドしたメソッドの呼び出しは自分が手を加えました)。
抽象メソッドも呼び出せてしまうことに驚いたのですが、これは当然の挙動なのですか?
また、参考にさせていただいたサイトのソースでは、オーバーライドしたメソッドの呼び出しは行っていなく、
BaseSceneControllerの方の抽象メソッドの呼び出しのみを行っていたのですが、
このほうがプログラムの設計上、良いのでしょうか?
ご教示お願い致します。

該当のソースコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public abstract class BaseSceneController : MonoBehaviour 6{ 7 private static BaseSceneController mInstance; 8 9 public static BaseSceneController Instance{ 10 get { 11 return mInstance; 12 } 13 } 14 15 public abstract void ExecuteGameEvent(int eventId); 16 17 void Awake(){ 18 if(mInstance == null){ 19 mInstance = this; 20 DontDestroyOnLoad(this); 21 }else{ 22 Destroy(this); 23 } 24 } 25 26}

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class SampleScene : BaseSceneController { 6 7 public override void ExecuteGameEvent(int eventId){ 8 Debug.Log("eventId == " + eventId); 9 } 10}

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class GameManager : MonoBehaviour { 6 7 [SerializeField] 8 SampleScene samplescene; 9 10 void Start () { 11 BaseSceneController.Instance.ExecuteGameEvent(1); 12 13 //下記の行と、[SerializeField]のSampleSceneの参照は自分が追加しました。 14 samplescene.ExecuteGameEvent(2); 15 } 16}

出力結果

eventId == 1 eventId == 2

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以下の部分ですが

BaseSceneController.Instance.ExecuteGameEvent(1);

これは抽象メソッドではなく、オーバーライドしたメソッドが呼び出されているはずです。
型は抽象クラスであっても、インスタンスは具象クラスのものなので、呼び出されるメソッドもその具象クラスでオーバーライドしたメソッドになります。

このほうがプログラムの設計上、良いのでしょうか?

仕様変更に強く柔軟な拡張と多態性の実現という一般論の観点では、この書き方の方が良いのですが、
具象クラス側にしか存在しないメソッドがあるとかの事情もあると思いますので、貴方の作成するプログラムの性質で決めればよいと思います。

この例であれば、インスタンスをSampleSceneとして扱いたいのかBaseSceneControllerとして扱いたいのかで決めればよいと思います。

投稿2018/08/27 17:46

mitsu-wan

総合スコア136

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2018/08/28 14:19

ご回答ありがとうございます。 他の回答者様の「抽象メソッドを持つクラスのインスタンス化もできません。」というご教示と、 回答者様の「型は抽象クラスであっても、インスタンスは具象クラスのものなので」のご教示が正反対のことのように思えて混乱しています。 もしかして、BaseSceneController.Instanceは、BaseSceneControllerのインスタンスではなく、SampleSceneのインスタンスですか? (それを自分は勘違いしていたのかもしれないと気づきました。)
mitsu-wan

2018/08/28 16:51

正反対ではありませんよ。 抽象クラスはインスタンス化できません。 しかし、具象クラスのインスタンスを入れておく型としては使うことが出来るということです。 さて、BaseSceneController.Instanceの正体ですが、全容が見えないため断定は避けますがご推察のとおりだと思います。 少なくともBaseSceneControllerのインスタンスではありません。抽象クラスはインスタンス化できませんので。 今回の質問は純粋なC#の質問だと思いますが、Unity前提で考えてしまっているために、 肝心なインスタンス化部分が隠されてしまい、理解の妨げになっているように思えます。 単純なコンソールアプリ等で確認したほうが理解しやすいかもしれません。
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退会済みユーザー

2018/08/29 16:09

ご回答ありがとうございます。 GameManagerで Debug.Log(BaseSceneController.Instance); というログを取ってみたら、 GameObject (1) (SampleScene) と出力され、 さらにGameManagerで Debug.Log(BaseSceneController.Instance == samplescene); Debug.Log(SampleScene.Instance == BaseSceneController.Instance); というログも取ってみたら、両方ともTrueと表示されました。 これらのログから、SampleSceneのインスタンスと断定していいですか? SampleScene.Instance.ExecuteGameEvent(1); という書き方だったら、混乱が起きなかったです。 抽象クラスのBaseSceneController.Instanceという指定をしても、 自動的にその実装先の方のクラスのInstanceプロパティを参照するということなんですね?
mitsu-wan

2018/08/31 00:09

==でtrueと表示されたのならは同じインスタンスと断定していいでしょう。 ということで、BaseSceneController.InstanceはSampleSceneのインスタンスを参照しているということ間違いなさそうですね。 ただ、自動的にインスタンスを生成したりInstanceプロパティに参照をセットしているのは、C#の機能ではなくUnityの機能であり、抽象クラスや抽象メソッドに関する一般的な話題とはあまり関係なさそうです。 言語が持つ機能とフレームワークの機能を混同しないようにしてください。
退会済みユーザー

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2018/09/01 12:01

ご回答ありがとうございます。 勉強になりました。 ありがとうございます。
guest

0

抽象メソッドは呼び出せません。
抽象メソッドを持つクラスのインスタンス化もできません。

BaseSceneController.Instance.ExecuteGameEvent で検索してみましたが、見当たりませんでした。
このソース自体がそもそも動作確認ができないのでこれについて云々することもナンセンスですが、可能性として派生クラスのインスタンスをアタッチしていたのかもしれません。
正確な情報がないところでは何も言えませんので、上二行が結論になります。

投稿2018/08/27 15:24

Zuishin

総合スコア28660

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