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UnityでUpdateの更新時間より速く実行する方法について

NidoKota

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投稿2018/08/23 16:44

編集2018/08/23 16:54

例えば、敵機が右に移動しながら5msごとに弾を撃つゲームがあるとします。
その処理を書くと以下のようになると思うのですが...

C#

1using UnityEngine; 2 3public class Enemy : MonoBehaviour 4{ 5 public GameObject bullet; 6 float t; 7 8 void Update() 9 { 10 transform.position += Vector3.right; 11 t += Time.deltaTime; 12 if(t >= 0.05f) 13 { 14 Instantiate(bullet); 15 t = 0; 16 } 17 } 18}

このゲームが60fpsで動作していた場合、Updateは16msごとに呼ばれるので、5msごとに弾を敵機のフレーム間の移動を考慮しながら撃つ事が出来ません。
この問題の良い解決方法はないですか。

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回答3

0

Updateの代わりにFixedUpdateを使えば、フレームレートに左右されず毎回同じ時間に実行されます。
Unity上部メニュー「Edit > Project Settings > Time」のFixed TimestepでFixedUpdateを何秒毎に実行するか設定出来るので、こいつの値を小さくすればUpdate以下の時間で実行可能です。

あとCoroutineを使って自分でループを作っても一応可能かな?
(検証してないのでもしかしたら遅れるかも)
→ 検証しました。CoroutineでWaitForSecondsを使う方法はダメでした(指定の時間が経過した次のフレームで呼ばれる為)。
yield return null;でも1フレーム待機なので、Coroutineでは1フレーム未満の時間は測れなさそうです。

何にせよあくまで画面描画更新はUpdate基準なので、「描画されない(=見えない)内に撃たれてる」ことになりますけどね。


(2018/08/27追記)
以下の質問のRTeraさんの回答見て気付いたんですが
Unity - 画面を一定時間停止後に画面遷移させる処理がうまくいかない(142729)|teratail

Updateではない普通の自作メソッド内にforループ作ってTime.realtimeSinceStartupで時間計測すれば0.0002秒おき(多分環境により大きく変動しそうですが)とかで回せそうです。
……端末の発熱がやばそうな予感もしますけど。

投稿2018/08/23 23:43

編集2018/08/27 08:00
sakura_hana

総合スコア11427

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sakura_hana

2018/08/24 06:09

ご指摘ありがとうございます。 検証しましたがやっぱりフレーム準拠になるので遅れますね……
NidoKota

2018/08/24 11:59 編集

回答、コメントありがとうございます Coroutineはダメでしたか... FixedUpdateは他のプログラムに影響与えそうなのであまり使いたくないです
sakura_hana

2018/08/26 05:10

FixedUpdateを使うこと自体はそんなに影響出ません。問題はその中で何をするかであって、それで言うと「5msごとに弾を撃つ(しかも無尽蔵に)」ということ自体が負荷になるかと。 前述の通り「出したところで見えるのか」って話もありますし(見えたとしても人間にはほぼ感知出来ない速度なのでy_waiwaiさんの回答のように1フレーム中にn発でもいいと思います)、ダメ元でざっくり作って検証してみればいいのではないでしょうか。
NidoKota

2018/08/28 13:00

forループの場合、自作メソッドがTime.realtimeSinceStartupをずっと取得し続けてしまい、フリーズしてしまいました。
NidoKota

2018/08/28 13:17

FixedUpdateも使用しましたがFixedDeltaTimeを変更すると物理演算がおかしくなったのでやめました。
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0

自己解決

System.Timers.timerで解決しました。
しかし、Unityではメインスレッド内でしかUnityの関数等を呼ぶ事が出来ないので、PimDeWitteさんのUnityMainThreadDispatcherを使わしていただきました。

https://github.com/PimDeWitte/UnityMainThreadDispatcher

始めにUnityMainThreadDispatcher.csを張り付けた空のGameObjectをScene内に配置します。
(自動でDontDestroyOnLoadになります。)

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using System.Timers; 5 6public class Enemy : MonoBehaviour 7{ 8 public GameObject bullet; 9 float t;//ミリ秒で指定 10 11 void Start() 12 { 13 Timer timer = new Timer(t); 14 //タイマー自体は別スレッドで動作させる 15 timer.Elapsed += (sender, e) => 16 { 17 UnityMainThreadDispatcher.Instance().Enqueue(() => 18 { 19 Instantiate(bullet); 20 }); 21 }; 22 timer.Start(); 23 } 24}

投稿2018/08/28 13:10

編集2018/08/28 13:43
NidoKota

総合スコア25

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フレームあたり3発だすとかなんとか。

ハードウエアの限界はソフトウエアをどうしようと無理です
そもそもその仕様自体を考え直さないといけないのでは。

#RGB565のパネルで32bitカラーを出せとか言われたよなあ。。(トオイメ

投稿2018/08/23 23:16

y_waiwai

総合スコア87774

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NidoKota

2018/08/24 11:56

回答ありがとうございます やはり難しい処理のようですね...
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