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Transparent かつ Unlit なシェーダ と 最前面用シェーダの併用で不具合

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lamp

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こちらのサイトや
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こちらの
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を参考に、
①常に最前面に表示されるエフェクト用シェーダ
②キャラクター用に使う UnlitかつTransparentなシェーダを使用していますが
各々のシェーダが適用されてるオブジェクトが2つが同時に表示されると透明にしたくないとこが透明になるなど不具合が起きてしまいます。

//アルファ付きUnlit用シェーダ

Shader "Unlit/UnlitShadow"
{
     Properties
     {
          _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
     }
     SubShader
     {
          Tags {"Queue"="Transparent"  }
          LOD 100
        //ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha    //

          Pass {
               SetTexture [_MainTex] {  } 
          }
          UsePass "Legacy Shaders/VertexLit/SHADOWCASTER"
     }
}
//エフェクト用シェーダ
Shader "Effect"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags
        { 
            "Queue"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True" 
            "RenderType"="Transparent" 
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZTest Always
        Blend One OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                half2 texcoord  : TEXCOORD0;
            };

            fixed4 _Color;

            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                OUT.color = IN.color * _Color;
                #ifdef PIXELSNAP_ON
                OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
                #endif

                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
                c.rgb *= c.a;
                return c;
            }
        ENDCG
        }
    }
}


どちらを改良したら良いのでしょうか。

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回答 1

checkベストアンサー

+1

多分、Queueが同順位なので、次はカメラからの距離によって両オブジェクトの描画順が決定されることになるかと思います。

もしここで手前に表示されるべきEffectが先に描画されてしまうと、Effectが先にZバッファに深度を書き込んでしまい、後に描画されるUnlitShadowのEffectと重なった部分に描画不具合が生じるのではないでしょうか?

EffectのZWriteをOffにすれば変な部分が透明になってしまう現象はなくなるとは思いますが、やはり描画順は変わらないため、今度は常に全面に表示されるべきEffectがUnlitShadowの背後に隠れてしまう症状が起こると予想されます。

そこでQueueをもっと細かく調整して、EffectのQueueをUnlitShadowのTransparent(3000)より後(たとえば3001)に設定してみてはいかがでしょう。

//エフェクト用シェーダ
Shader "Effect"
{
    // 省略

    SubShader
    {
        Tags
        { 
            "Queue"="Transparent+1" // 描画順序を他のTransparentより少し後にし、たとえEffectマテリアルのオブジェクト座標がUnlitShadowより奥にあろうが、後に描画させる
            "IgnoreProjector"="True" 
            "RenderType"="Transparent" 
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        // 省略

    }
}

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  • 2018/08/23 06:18

    回答ありがとうございます。
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