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①常に最前面に表示されるエフェクト用シェーダ
②キャラクター用に使う UnlitかつTransparentなシェーダを使用していますが
各々のシェーダが適用されてるオブジェクトが2つが同時に表示されると透明にしたくないとこが透明になるなど不具合が起きてしまいます。
//アルファ付きUnlit用シェーダ Shader "Unlit/UnlitShadow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" } LOD 100 //ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Pass { SetTexture [_MainTex] { } } UsePass "Legacy Shaders/VertexLit/SHADOWCASTER" } }
//エフェクト用シェーダ Shader "Effect" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Cull Off Lighting Off ZTest Always Blend One OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; fixed4 _Color; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; OUT.color = IN.color * _Color; #ifdef PIXELSNAP_ON OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex); #endif return OUT; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color; c.rgb *= c.a; return c; } ENDCG } } }
どちらを改良したら良いのでしょうか。
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2018/08/22 21:18