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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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unity 宙に浮かぶキャラクターを作りたい

tillumination

総合スコア38

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2018/08/22 00:26

Unityを使って2Dアクションゲームを作っています。プレイヤーとして、地形の少し上を漂いつつ移動するキャラクターを作りたいのですが、実装がうまくいきません。

C#

1 2 int layer = LayerMask.GetMask("Stage"); 3 Vector3 start = transform.position; 4 Vector3 end = start - m_floatHeight * transform.up; 5 RaycastHit2D hitInfo = new RaycastHit2D 6 { 7 distance = Mathf.Infinity, 8 }; 9 10 hitInfo =Physics2D.Linecast(start, end, layer); 11 12 if (hitInfo.distance !=Mathf.Infinity) 13 { 14 Vector2 p = transform.position; 15 p.y += (m_floatHeight - hitInfo.distance); 16 transform.position = p; 17 } 18 19(Stage : 足場のオブジェクトの属するレイヤー 20m_floatHeight : 浮かぶ時の地面からの高さ)

上のようなコードを組み実装しました。途中まではうまくいくのですが、数秒の後、(何も操作せずとも)急にy座標がぶれだしてキャラクターが無限のかなたに飛んで行ってしまいます。
どのようにすれば改善するでしょうか。

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sakura_hana

2018/08/22 01:57

このコードはUpdateの中にありますか? このオブジェクトに重力は掛かっていますか? また、Debug.Log(hitInfo.distance);を入れて実行するとどんな値を取っていますか?
tillumination

2018/08/22 02:37

コメントありがとうございます。このコードはUpdate()の中にあり、重力はかかっています。Debug.Logですが、ゲーム開始時はm_floatHeightの値を持っているのですが、だんだんと値が小さくなっていっていました。しかし画面上のオブジェクトの位置はそのままです。値がある程度小さくなるとぶれが始まり、質問文にあるような現象が起きます。
sakura_hana

2018/08/23 01:30

一応確認ですが、自分のコライダー等のレイヤーが"Stage"になっていたりしませんか? hitInfo.distanceが小さくなっているのに画面上の位置はそのままというと、本来の地面オブジェクトにRayが当たっていないように思います。(hitInfo.transform.nameで当たったオブジェクトの名前取れるので確認してみてください)
tillumination

2018/08/23 02:23

返信ありがとうございます。今、1通目の返信の「重力」のワードがよい示唆となり解決できました。レイヤー等の設定は正しかったのですが、Rigidbodyの重力を切って自前でRigidbodyのvelocityを操作することでうまくいきました。恐らくpositionをコードで書き換えてるのに速度だけはRigidbodyのgravityで加算され続けたのが原因なのではないかと思っています。
sakura_hana

2018/08/23 02:32

そうですね、その辺は怪しそうだとは思ってました(あとFixedUpdateの中に無いので、判定タイミングが若干ずれてそうだなーとも。velocityとpositionの自前操作も危険ではありそうですが……)。とりあえず解決したのであれば自己回答&解決お願いします。
tillumination

2018/08/23 04:50

ありがとうございました。
guest

回答2

0

自己解決

C#

1 Vector2 v = GetComponent<Rigidbody2D>().velocity; 2 3 //浮遊コード 4 Vector2 start = transform.position; 5 Vector2 dir = -transform.up; 6 int layer = LayerMask.GetMask("Stage"); 7 RaycastHit2D hitInfo = Physics2D.Raycast(start, dir, Mathf.Infinity, layer); 8 if (hitInfo.collider == null) 9 { 10 //地面が無い場合 11 dv.y -= uniqueMaxSpeed(); 12 v.y = dv.y; 13 GetComponent<Rigidbody2D>().velocity= v; 14 return; 15 } 16 17 18 Vector2 ceiling = hitInfo.point + new Vector2(0f, m_floatDistance); 19 dv.y *= uniqueMaxSpeed(); 20 if (transform.position.y > ceiling.y * m_ceilingBack) 21 { 22 dv.y = -uniqueMaxSpeed(); 23 } 24 else if (transform.position.y > ceiling.y) 25 { 26 if (dv.y > 0f) 27 { 28 dv.y = 0f; 29 } 30 } 31 32 dv.x = GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.x; 33 34 GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = dv;

書き殴りのコードですがとりあえずやりたいことが実装できたのでこれで解決といたします。お二方ありがとうございました。

投稿2018/08/23 02:31

tillumination

総合スコア38

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0

まず、どの程度床から離したいか決めてください。決めたら、Rayがヒットした座標(Hit.pointで行けると思います)から、その分だけずらしてください。
地面からある程度離れて移動したいということであればこれでいいはずです。間違っているなら詳しくお願いします。
ここでは、3Dの物体を平行投影で写しているものと仮定していますが、Spriteなどを使っている場合はの場合は、こちらの記事が参考になるかもしれません。http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/RayCast4
なにか分からないことがあれば、聞いてください。

投稿2018/08/22 13:59

UDON3

総合スコア80

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tillumination

2018/08/23 04:51

詳しい方法ありがとうございます。また別の機会に参考にさせていただきます。
UDON3

2018/08/23 04:52

少しでも役に立てたなら良かったです。
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