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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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materialのinstance時のdrow callについて

kszk

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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2018/08/16 02:06

お世話になります。
掲題の質問ですが、マテリアルのプロパティに対してアクセスする記載をしたのですが、drawcallの上昇が見られた為、フレームデバッガで確認した所、そのマテリアルが個別にインスタンス化されるのか、別マテリアルとなりdrawcall上昇の原因となってました。
表現上マテリアルのプロパティを変更したい事はあるかと思いますが、この時の注意点や考慮点が有りましたらご教示頂ければと思います。

又、旧来のスマホ事情を検索すると、drawcall100の100k頂点と言うのが、見受けられました。

スマホアプリは作成した事が無いので、最近の指標も参考として教えて頂ければ幸いです。

宜しくお願い致します。

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sakura_hana

2018/08/16 05:05

「unity マテリアル drawcall」とか「unity drawcall 指標」なんかで検索すると情報が色々出ますが、具体点な疑問点は何処でしょうか? ぶっちゃけ現在はdrawcallはあまり気にしなくてもいい(重い場合他に原因がある)とも言われています→https://qiita.com/baba_s/items/5260807ced7fc3c02ca6 こちらもご覧ください→https://teratail.com/help/question-tips
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回答1

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自己解決

お世話になります。
曖昧な質問になってしまい大変すみません。
具体的な質問としましては、マテリアルのプロパティに対して変更したら、バッチング出来ないものでしょうか?と言う質問でした。
ドローコールに付いて聞いたのは、1年経つと状況が変わっているかと思い、昨今は気にしなくて良いのか不安で聞いてしまいました。こちらは無視して頂ければと思います。
情報ありがとうございました。

投稿2018/08/16 05:58

kszk

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kszk

2018/08/16 06:03

個別にプロパティ値を変更したら別マテリアルになるのは当然でした。 バッチング対象からも外れて当然でした。 数が多くて、個別にプロパティを変更したい場合の手法は依然不明ですが、こういう物として設定します。 お騒がせしました。
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