Unityの初心者本でかなり早い段階で躓いた…。
###■目的
親オブジェクトのPlayerにRigidBody2Dを設定して物理演算周り、子オブジェクトのPlayerSpriteにSprite Renderを設定してアニメーション周りを受け持たせ、トリガーはPlayerのAnimatorから操作したい。
###■テキストに記載してある手順
0. PlayerAnimControllerという名前のAnimationControllerを作成する。
0. 親オブジェクトのPlayerオブジェクトにAnimatorコンポーネントを追加し、上記のPlayerAnimControllerを設定する。
0. 子オブジェクトのPlayer_Spriteを選択し、Animationビューを立ち上げ、Player_Idolという名前のAnimation Clipを作成する。
0. アニメーション用させるためのSprite画像をそのクリップにドラッグ&ドロップする。
結果、PlayerオブジェクトにはAnimatorコンポーネントが、その子オブジェクトであるPlayerSpriteにはSpriteRendererコンポーネントが存在し、紐付いたAnimationが存在する。
###■実行結果
3の段階で、↑でクリップを追加するまではテキストの通りにいくが、Sprite画像を追加したときに…
↑親オブジェクトであるPlayerオブジェクトにAnimationと紐付いたSpriteRenderが自動的に追加されてしまう。これでは物理演算とアニメーションを分担させるという目的が実現できない。
↓もはやAnimationはPlayerSpriteのものではなくなっている…。
試みとして、親オブジェクトにAnimatorを作成せず、子オブジェクトにクリップを作成しSprite画像を追加したら、子オブジェクトに自動的に子オブジェクトと同じ名前のPlayerSpriteというAnimatorコンポーネントと、PlayerSoriteというAnimationControllerが作成された。そのAnimatorコンポーネントを削除し、あとから親オブジェクトにAnimatorを追加して、PlayerSpriteControllerを参照しても、Animationクリップが見つからなくなってしまう。
この基本構造がうまくできてないと、テキストを進められないので非常に困っています。
どうすれば、親オブジェクトと子オブジェクトでAnimationのコントロールとアニメーションを別々に設定できるでしょうか。
この記事を見かけたUnityに詳しい方、アドバイス頂きたいです。
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2018/08/19 11:23