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Unityでキャラクターが動かない

sena14

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投稿2018/08/15 16:32

参考書で実行中にInspectorから下記のスクリプトのdestinationのXを変更すればキャラクターが動きますとあるのですが動かずに困っています。
内容が少し前のもののようでしてバージョンアップで何か影響が出ているのでしょうか?

ご教授よろしくお願いいたします。

using UnityEngine; using System.Collections; // キャラクターを移動させる。 // Chapter3 public class CharacterMove : MonoBehaviour { // 重力値. const float GravityPower = 9.8f; // 目的地についたとみなす停止距離. const float StoppingDistance = 0.6f; // 現在の移動速度. Vector3 velocity = Vector3.zero; // キャラクターコントローラーのキャッシュ. CharacterController characterController; // 到着したか(到着した true/到着していない false) public bool arrived = false; // 向きを強制的に指示するか. bool forceRotate = false; // 強制的に向かせたい方向. Vector3 forceRotateDirection; // 目的地. public Vector3 destination; // 移動速度. public float walkSpeed = 6.0f; // 回転速度. public float rotationSpeed = 360.0f; // Use this for initialization void Start () { characterController = GetComponent<CharacterController>(); destination = transform.position; } // Update is called once per frame void Update () { // 移動速度velocityを更新する if (characterController.isGrounded) { // 水平面での移動を考えるのでXZのみ扱う. Vector3 destinationXZ = destination; destinationXZ.y = transform.position.y;// 高さを目的地と現在地を同じにしておく. //********* ここからXZのみで考える. ******** // 目的地までの距離と方角を求める. Vector3 direction = (destinationXZ - transform.position).normalized; float distance = Vector3.Distance(transform.position,destinationXZ); // 現在の速度を退避. Vector3 currentVelocity = velocity; // 目的地にちかづいたら到着.. if (arrived || distance < StoppingDistance) arrived = true; // 移動速度を求める. if (arrived) velocity = Vector3.zero; else velocity = direction * walkSpeed; // スムーズに補間. velocity = Vector3.Lerp(currentVelocity, velocity,Mathf.Min (Time.deltaTime * 5.0f ,1.0f)); velocity.y = 0; if (!forceRotate) { // 向きを行きたい方向に向ける. if (velocity.magnitude > 0.1f && !arrived) { // 移動してなかったら向きは更新しない. Quaternion characterTargetRotation = Quaternion.LookRotation(direction); transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,characterTargetRotation,rotationSpeed * Time.deltaTime); } } else { // 強制向き指定. Quaternion characterTargetRotation = Quaternion.LookRotation(forceRotateDirection); transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,characterTargetRotation,rotationSpeed * Time.deltaTime); } } // 重力. velocity += Vector3.down * GravityPower * Time.deltaTime; // 接地していたら思いっきり地面に押し付ける. // (UnityのCharactorControllerの特性のため) Vector3 snapGround = Vector3.zero; if (characterController.isGrounded) snapGround = Vector3.down; // CharacterControllerを使って動かす. characterController.Move(velocity * Time.deltaTime+snapGround); if (characterController.velocity.magnitude < 0.1f) arrived = true; // 強制的に向きを変えるを解除. if (forceRotate && Vector3.Dot(transform.forward,forceRotateDirection) > 0.99f) forceRotate = false; } // 目的地を設定する.引数destinationは目的地. public void SetDestination(Vector3 destination) { arrived = false; this.destination = destination; } // 指定した向きを向かせる. public void SetDirection(Vector3 direction) { forceRotateDirection = direction; forceRotateDirection.y = 0; forceRotateDirection.Normalize(); forceRotate = true; } // 移動をやめる. public void StopMove() { destination = transform.position; // 現在地点を目的地にしてしまう. } // 目的地に到着したかを調べる. true 到着した/ false 到着していない. public bool Arrived() { return arrived; } }

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ベストアンサー

おそらくご参考にされたのは「Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方」かと思います。

このコードについては、内容面では現行バージョンでも特に問題はなさそうです。
実際の書籍の記述がどうなっているか確認していないのですが、実行後にdestinationを操作しても、それだけではarrivedtrueなので目的地に到着済みと判断され動かないのでしょう。

SetDestinationメソッドの動きを真似して、実行中にインスペクタでdestinationの位置を操作したら、併せてその上にある「Arrived」のチェックボックスをオフに切り替えてみてください。
おそらくこれで移動して、目的地に到着(または障害物にぶつかるなどして停止)すると、再び「Arrived」にチェックが付いて立ち止まるかと思います。

また他には、destination = transform.position; - げーむぷろぐらみんぐも同じ書籍をお読みのご様子ですが、こちらの方もキャラクターが移動しないと報告しております(ということは、本当に書籍中にこのことについて記述がないのかもしれません)。
サイトの方の場合は、Startを一部修正して対処なさったようです。

投稿2018/08/15 22:18

Bongo

総合スコア10807

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sena14

2018/08/16 08:39

ありがとうございます。無事できました!
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