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Unity で VRMモデル を Oculus Go で表示させると 顔が消えてしまう

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【目的】
UnityにてVRM形式のモデルデータを読み込んでOculus Goに表示するプログラムを作っています。

【障害内容】
モデルを座らせるモーションを付けたところ、座っている間、顔の表示が消えてしまう。

モデルが立っている状態
モデルが立っている状態
モデルが座っている状態
モデルが座っている状態

【詳細】
モデルが立っている状態では距離・位置・向き関係なく正常に表示されているが、モデルをカメラの近くに座らせると顔のメッシュが表示されない状態になってしまう。
Oculus Goで見下ろす状態になると顔のメッシュが表示されなくなる。見下ろす角度が浅いと表示されているが顔の部分がカメラの中央に近づくと消えてしまう。
カメラはOculus Utilitiesに含まれているOVRCameraRigを使用

【やってみたこと】
・各開発環境・プラグイン・SDKのバージョン更新・変更 → 変化なし
・表示するモデルの変更 → 変化なし。どのVRM形式のファイルでも同障害が発生する
・プログラムの修正 → VRM用の実装UniVRMにはファーストパーソン視点用に顔を消す機能がある。その設定を変更や除去をしてみたが変化なし
・カメラの設定の変更 位置・角度・距離・画角・カリングの設定変更 → 変化なし

【主な開発環境】
・Unity 2018.2.0f2 Personal (64bit)
・Windows 10 Pro (64Bit)
・Oculus Go ver 3.45.70
・Oculus Go runtime ver 2.16.13
・Oculus Utilities v1.27.0
・OVRPlugin v1.27.0
・Oculus SDK Unityにバンドルされているもの
・UniVRM v0.40
・モデル ニコニ立体より「ニコニ立体ちゃん (VRM)」

どなたかこの件に関してご存知の事、ここが悪いんじゃないの?などありましたら、ご教示されていただけるとありがたいです。
どうぞよろしくお願い申し上げます。

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SkinnedMeshRendererupdateWhenOffscreenをtrueに設定してみるとどうなるでしょうか?

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  • 2018/08/15 01:48

    ご返信ありがとうございます。
    「Skinned Mesh Renderer」の「Update When Offscreen」を true にしたところ無事座っているモデルの顔が表示されるようになりました。
    ありがとうございます!

    ここのフラグが関係しているということは、実行環境内でモデルは画面外に行っちゃってるということですよね。視点の移動=カメラの角度の変化ということではないのでしょうか。

    この度は大変助かりました。誠にありがとうございました!

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