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Unity2Dチュートリアル中にある解像度対応について

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kyorosuke

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Unity2Dのチュートリアルを見ているのですが、理解できない箇所があります。
第02回 複数の解像度に対応する(引き伸ばす)
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/mobile/02.html


using UnityEngine;

public class Background : MonoBehaviour
{
        // スクロールするスピード
        public float speed = 0.1f;

        void Start ()
        {
                // 画面右上のワールド座標をビューポートから取得
                Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1));

                // スケールを求める。
                Vector2 scale = max * 2;

                // スケールを変更。
                transform.localScale = scale;
        }

        void Update ()
        {
                // 時間によってYの値が0から1に変化していく。1になったら0に戻り、繰り返す。
                float y = Mathf.Repeat (Time.time * speed, 1);

                // Yの値がずれていくオフセットを作成
                Vector2 offset = new Vector2 (0, y);

                // マテリアルにオフセットを設定する
                renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset ("_MainTex", offset);
        }
}
上記のコードで

// 画面右上のワールド座標をビューポートから取得
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1));

// スケールを求める。
Vector2 scale = max * 2;
という記述がありますが、「画面右上のワールド座標」に2をかけた値が、なぜ求めたいスケールになるのでしょうか?

理解力不足で恐縮なのですが、どなたかに説明を頂きたく思います。よろしくお願い致します。
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・カメラ右上(画面右上)のワールド座標を取得する
・カメラの中心がワールド座標の原点にあるので、
(0,0,-10なので正確には原点ではないが、この例の場合2DなのでZの値は無視できる)
カメラのタテヨコサイズの半分は上記で取得した値と一致する。
・なのでその値を2倍にすればカメラのタテヨコサイズが手に入る。

という説明で良いでしょうか?

理解を助けるために下記のようなコードを書いて値を見てみるとよいかもしれません。
このコードであれば、カメラがワールド座標の原点に配置していなくても正確に動作するので
使用するのであればこちらのほうが良いような気がします。

 
Camera camera = Camera.main;
Vector2 right_top = camera.ViewportToWorldPoint(new Vector2(1, 1));
Vector2 left_bottom = camera.ViewportToWorldPoint(new Vector2(0, 0));
Vector2 scale = right_top - left_bottom;

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