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2回答

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ボタンのタップと画面のタップを分けたいです

Taku.

総合スコア16

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投稿2018/08/06 07:21

動物タワーバトルのようなゲームを作っています。
動物を回転させるボタンを設置したのですが、回転ボタンを押すと画面タップも反応してしまい、動物が落下してしまいます。
回転ボタンを押しても、動物が落下しないようにしたいです。
以下コードになります。
よろしくお願いいたします。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class AnimalGenerator : MonoBehaviour { public GameObject[] animals;//どうぶつ取得配列 public Camera mainCamera;//カメラ取得用変数 public float pivotHeight = 3;//生成位置の基準 public static int animalNum = 0;//生成された動物の個数を保管 public static bool isGameOver = false;//ゲームオーバー判定 private GameObject geneAnimal;//どうぶつ生成(単品) public bool isGene;//生成されているか public bool isFall;//生成された動物が落下中か private void Start() { Init(); } void Init() { animalNum = 0; isGameOver = false; Animal.isMoves.Clear();//移動してる動物のリストを初期化 StartCoroutine(StateReset()); } // 毎フレーム呼び出される(60fpsだったら1秒間に60回) void Update () { if (isGameOver) { //UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("GameOver"); return;//ゲームオーバーならここで止める } if (CheckMove(Animal.isMoves)) { return;//移動中なら処理はここまで } if (!isGene)//生成されてるものがない { StartCoroutine(GenerateAnimal());//生成するコルーチンを動かす isGene = true; return; } Vector2 v = new Vector2(mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).x, pivotHeight); if (Input.GetMouseButtonUp(0))//もし(マウス左クリックが離されたら) { if (!RotateButton.onButtonDown)//ボタンをクリックしていたら反応させない { geneAnimal.transform.position = v; geneAnimal.GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = false;//――――物理挙動・オン animalNum++;//どうぶつ生成 isFall = true;//落ちて、どうぞ } RotateButton.onButtonDown = false;//マウスが上がったらボタンも離れたと思う } else if(Input.GetMouseButton(0))//ボタンが押されている間 { geneAnimal.transform.position = v; } } IEnumerator StateReset() { while (!isGameOver) { yield return new WaitUntil(() => isFall);//落下するまで処理が止まる yield return new WaitForSeconds(0.1f);//少しだけ物理演算処理を待つ(ないと無限ループ) isFall = false; isGene = false; } } IEnumerator GenerateAnimal() { while (CameraController.isCollision) { yield return new WaitForEndOfFrame();//フレームの終わりまで待つ(無いと無限ループ) mainCamera.transform.Translate(0,0.1f,0);//カメラを少し上に移動 pivotHeight += 0.1f;//生成位置も少し上に移動 } geneAnimal = Instantiate(animals[Random.Range(0, animals.Length)], new Vector2(0, pivotHeight), Quaternion.identity);//回転せずに生成 geneAnimal.GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = true;//物理挙動をさせない状態にする } /// <summary> /// どうぶつの回転 /// ボタンにつけて使います /// </summary> public void RotateAnimal() { if(!isFall) { Debug.Log("ボタンが押されました"); geneAnimal.transform.Rotate(0,0,-30);//30度ずつ回転 } } public void Retry() { UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("Main"); } /// <summary> /// 移動中かチェック /// </summary> /// <param name="isMoves"></param> /// <returns></returns> bool CheckMove(List<Moving> isMoves) { if (isMoves == null) { return false; } foreach (Moving b in isMoves) { if (b.isMove) { //Debug.Log("移動中(*'ω'*)"); return true; } } return false; } }

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回答2

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ベストアンサー

ボタンが押されたら→回転させる
ボタン以外の画面内のどこかが押されたら→落下させる
ということですよね?

まずDebug.Logを仕掛ける等してRotateButton.onButtonDownが正しく動作しているのか確認してください。
今回の件に当てはまるかは不明ですが、uGUIは「描画やボタンクリックが1フレーム遅れて実施される」仕様が多く、今回もそれが悪さしている可能性があります。
(ボタンのOnClickもマウスが離れた時が発火タイミングなので、そこでRotateButton.onButtonDownをオンオフしているのだとしたら、このコードのUpdateに間に合っていない可能性があります)

「クリックされたのがボタン内の座標だったら〜」みたいな処理を入れてもいいのですが、複数解像度対応でボタンが移動したりすると面倒臭いです。

一番手っ取り早いのは「回転ボタンの後ろに、全画面にした透明なボタンを配置して、そこがクリックされたら落下させる」(要はボタンの二重構造。Input.GetMouseButtonUpを使わない)方法です。
uGUIは手前に来ている方が優先してクリック対象になるので、これでも動作するかと思います。

投稿2018/08/07 01:16

編集2018/08/07 01:17
sakura_hana

総合スコア11425

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Taku.

2018/08/07 03:17

ありがとうございます。ボタンの二重構造を試してみたいと思います。
guest

0

恐らく画面全体がタップできる有効範囲になっているのでそこを見直すべきかと思います。

投稿2018/08/07 00:21

M_Kazuma

総合スコア34

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Taku.

2018/08/07 03:17

回答ありがとうございます。ボタンを上手く活用して見直したいと思います。
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