質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.48%
C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

解決済

1回答

1618閲覧

Sprite.CreateのPixelsPerUnitで指定すべき値の算出方法について

tsubozaemon

総合スコア11

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

0グッド

2クリップ

投稿2018/07/30 14:22

編集2018/08/02 13:18

前提・実現したいこと

・幅256ピクセル×高さ320ピクセルの絵を横に4個、縦に3個組み合わせた「XXX.png」を読み込む
・256ピクセル×320ピクセルごとにSpriteとして切り出す
・256ピクセル×320ピクセルのpaintWindowに、適宜Spriteを表示する

paintWindowは「256×320ピクセル」、切り出したSpriteも「256ピクセル×320ピクセル」なので、Spriteは拡大も縮小もせずに等倍でピッタリpaintWindowのサイズに
おさまるようにしたいです。

発生している問題・エラーメッセージ

まずSprite.Createの第4引数(PixelsPerUnit)を指定せず、デフォルトの「100」が
適用される状態でやったところ、Spriteがあまりに巨大になってしまいました。

いろいろ試行錯誤して、下のサンプルのように「400」程度を指定すると、
だいたいちょうどいいサイズにおさまることがわかりました。

が、今のところ、なぜ「400」でたまたま上手くいくのか
まったくわかりません。
どなたか、適切な値を計算するための算出式を教えてください。

※ UnityのpixelsPerUnitの説明を見ると、下記のようになっています
pixelsPerUnit→The number of pixels in the sprite that correspond to one unit in world space.

ゲーム画面は、スクリーン座標系での「横768ピクセル、縦1024ピクセル」で動かしています。
ワールド座標系では、(いろいろなX, Y値値を指定してオブジェクトを配置してみた感じ)
おおよそ画面全体は「横10.5f, 縦14f」くらいのように感じたので
等倍したい場合、pixelsPerUnitは「768 / 10.5f ≒ 70」程度を指定すると
考えたのですが、違うのでしょうか?

該当のソースコード

C#

1String pngPath = Application.dataPath + "/Resources/Images/XXX.png"; 2Texture2D t2D = ConstValues.Texture2DFromFile(pngPath, 1024, 1280); 3 4Rect rect = new Rect(); 5//例として、X座標:256 Y座標:640の絵を切り出してpaintWindowに貼り付け 6rect.x = 256; 7rect.y = 640; 8rect.width = 256; 9rect.height = 320; 10//第4引数を「400f」程度にすると、なぜか大体うまくいきます 11Sprite newSprite = Sprite.Create(t2D, rect, new Vector2(0.5f, 0.5f), 400f); 1213SpriteRenderer sr = paintWindow.GetComponent<SpriteRenderer>(); 14sr.sprite = newSprite;

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

Bongo

2018/07/31 10:45

「paintWindow」のスケールはどうなっていますでしょうか?paintWindow自身も、その親、親の親...までも全部1倍でしょうか。また、念のため確認しますが、シーンを写しているカメラのインスペクタ上の「Size」はいくつでしょうか(縦14ということは「7」でしょうか)?
tsubozaemon

2018/07/31 12:48

paintWindowのスケールは、paintWindowを「256ピクセル * 320ピクセル」に調整するためX, Yとも約4にしていました。cameraのsizeは「5」でした。ご指摘によって気になって、paintWindowのスケールをX, Yとも「1」にしたところ、当初の期待通りpixelsPerUnitが約「70」で表示されるスプライトがだいたい等倍になりました。結局、スプライトをセットする専門のGameObject(今回はpaintWindow)は、スプライトのサイズにあわせてスケール調整する必要はなく、X, Yともスケール1で使用するのが正しい使い方、ということでしょうか?
guest

回答1

0

ベストアンサー

今回の場合、paintWindowのスケールは「1」にするのが妥当そうですね。実際の見え方には、スプライトのpixelsPerUnitとスケール、カメラのorthographicSizeが関わってくるかと思います。

参考1: OrthographicのSizeとは - おがみたは衰退しました
参考2: 【Unity2D】Pixels per Uint について | albatrus.com
参考3: 画面の中の画像の大きさ(見え方)についての考え方 – 親目線による こどもプログラミング入門

ただ、pixelsPerUnitが70だとちょうどよくなる...というのは少し気になりますね。
理屈の上では、画面高さが1024ピクセルでカメラのサイズが5ですので、pixelsPerUnitは1024 ÷ (5 × 2) = 102.4でぴったりになるように思います。

ゲームビューのサイズはどのようになっているでしょうか?
下図のようにゲームビューを幅768、高さ1024にした場合...

ゲームビュー

ヒエラルキーでカメラを選択してみると、シーンビューのカメラの描画範囲を示す白枠の高さは5 × 2 = 10グリッド分になるはずです。

シーンビュー

試してみたところ、この条件ではpixelsPerUnitが理屈通り102.4でぴったりになりました。この辺の設定を確認してみてはいかがでしょうか。

投稿2018/07/31 21:57

Bongo

総合スコア10807

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

tsubozaemon

2018/08/02 13:16 編集

訂正させていただきますと、「幅768×高さ1024」でなく 「幅1024×高さ768」です。 これとリンクいただいた最初のサイトの、「OrthographicのSizeとは」を見て 納得がいきました。 「スクリーン座標での高さ384ピクセル」が「カメラのサイズ5」に該当するので 384/5≒77程度がちょうどぴったりになる、ということのようです。
guest

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.48%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問