質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

90.34%

  • C#

    7750questions

    C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

  • Unity

    4457questions

    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

  • Unity2D

    979questions

Unity2Dの当たり判定(OnTrigger)が上手く動かない

受付中

回答 0

投稿

  • 評価
  • クリップ 0
  • VIEW 173

hangesho_32

score 2

Unityで2D格闘ゲームを作っている者です。
当たり判定が上手くとれません。シーンビューで見ても、コリダー同士は確実に重なっています。
それが100%反応しないというわけではなく、ジャンプ動作直後の着地時や、左右移動した時にたまに認識はしてくれます…。
ジャンプキックという空中で足元に攻撃判定を出現させる動作があるのですが、これだけは動作率が高いです(100%ではない)。おそらく、落下で下に移動しているから?
移動していないとTriggerはとれないのですかね…?突然コリダーの当たり範囲の中にコリダーが現れると反応しないとか、そういうのがあるんですか…?

・OnTriggerStay2Dにて、接触判定をとり、当たっていればダメージを入れると言ったスクリプトを書いています。

(攻撃を受ける側のスクリプト)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AtariCtrl : MonoBehaviour {

    public P2Ctrl p2ctrl;
    public P1Ctrl p1ctrl;
    public HitController hctrl;
    public float damage = 0;
    public int Player;
    private bool dochiraka = false;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        p1ctrl = transform.root.GetComponent<P1Ctrl>();
        p2ctrl = transform.root.GetComponent<P2Ctrl>();
        if (dochiraka == false)
        {
            if (p1ctrl == null)
            {
                Player = 2;
                p1ctrl = GameObject.Find("Player1").GetComponent<P1Ctrl>();
                dochiraka = true;

            }
            if (p2ctrl == null)
            {
                Player = 1;
                p2ctrl = GameObject.Find("Player2").GetComponent<P2Ctrl>();
                dochiraka = true;

            }
        }


    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {


    }

    public void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        //Debug.Log("これがコリジョンやで!" + collision);

    }

    public void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
    {
        Debug.Log("名前名乗るわ"+collision.gameObject.name);

        hctrl = collision.gameObject.GetComponent<HitController>();


        damage = hctrl.damage;
        if (Player==1)
        {
            //Debug.Log("p1ctrlの体力削ってる");
            p1ctrl.HP -= damage;
        }
        if (Player==2)
        {
            //Debug.Log("p2ctrlの体力削ってる");
            p2ctrl.HP -= damage;
        }





    }

    public void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        hctrl = null;
        damage = 0;
    }

}


(攻撃用コリダーのgameobjectにつけているスクリプト)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class HitController : MonoBehaviour {
    public P1Ctrl p1ctrl;
    public P2Ctrl p2ctrl;
    public Collider2D kore;
    public float syokidamage;
    public float damage;
    public float damagegensan;//1回の処理ごとにいくつ減るか
    public float renzoku=1f;
    public float renzokusokudo=1;//連続攻撃の際の処理の速さ(よくわかっていない)
    private bool dochiraka = false;
    public int Player;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        kore = this.gameObject.GetComponent<Collider2D>();
        p1ctrl = transform.root.GetComponent<P1Ctrl>();
        p2ctrl=transform.root.GetComponent<P2Ctrl>();
        if (dochiraka == false)
        {
            if (p1ctrl == null)
            {
                Player = 2;
                p1ctrl = GameObject.Find("Player1").GetComponent<P1Ctrl>();
                dochiraka = true;

            }
            if (p2ctrl == null)
            {
                Player = 1;
                p2ctrl = GameObject.Find("Player2").GetComponent<P2Ctrl>();
                dochiraka = true;

            }
        }
            damage = syokidamage; ;
        if (Player == 1)
        {
            this.gameObject.tag = "Attackhantei";
            this.gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Player1Attack");

        }
        if (Player == 2)
        {
            this.gameObject.tag = "Attackhantei";
            this.gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Player2Attack");

        }


        }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }



    public void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
    {


        if (collision.gameObject.tag == "Atarihantei") {
            for (float i = 0f; i <= renzoku; i += Time.deltaTime * renzokusokudo)
            {
                //p1ctrl.HP -= damage;

                if (damagegensan >= 0)
                {
                    damage = damage - damagegensan;
                }



                if (i == renzoku)
                {
                    kore.enabled = false;
                }

            }
        }
        else { damage = syokidamage; }



        if (collision.gameObject.tag == "Atarihantei2") {
            for (float i = 0f; i <= renzoku; i += Time.deltaTime * renzokusokudo)
            {
                //Debug.Log("P2に当たってます");
             //p2ctrl.HP-= damage;

                if (damagegensan >= 0)
                {
                    damage = damage - damagegensan;
                }

                if (i == renzoku)
                {
                    kore.enabled = false;
                }


            }



        }
        else
        {
            damage = syokidamage;
        }




    }
}

まだHPの減り具合などはまだ調整はしていないので連続でダメージが入ってしまう状態ですが…。
※p1ctrl・p2ctrlはそれぞれHPを管理するスクリプトで、当たり判定やキャラモデルの一番上のルートにアタッチしています。(後々キャラを増やした際に中身を変えるだけで済むため)→それが親にアタッチされているかを確認し、そこからプレイヤーナンバーを割り出しています。

・パンチを繰り出した際、自キャラの前に攻撃範囲のコリダーを出現させるようにしています。
そのコリダーはrigidbody2Dなし、isTriggerにチェック有。(別スクリプトで有効、無効化を制御)

・当たり判定のコリダーにはrigidbodyなし、isTriggerはチェック有。

<試したこと>
・rigidbodyを攻撃、当たり判定につけてみたりしましたが、変わらず。
・isTriggerのチェックを片方はずした状態で試しても変わらず。
・当たり判定が上手く言っていない原因がHitControllersの「kore」のせいかと思い、HitControllersのスクリプトのみを無効化し、AtariCtrlにてきちんとコリダー同士が接触しているか確認しようとしても、変わらず。

現状、八方塞がりで、困っています…お力添えをお願いします…

  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

質問への追記・修正の依頼

  • sakura_hana

    2018/07/26 11:18

    片方のColliderがもう片方の「中」に完全に埋まっている形でしょうか? Colliderは外壁部分で判定を行うので埋まっている場合は当たっているとみなさないです。また、Rigidbodyのスリープモードが影響しているかもしれないので一度見てみてください→http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140119/1390142113(ソース発見出来ないのですが生成直後のオブジェクトは一度物理演算で動くまでスリープモード、みたいな情報も以前見た気もします)

    キャンセル

  • hangesho_32

    2018/07/26 21:15

    どちらにも心当たりはありません…中ではなくColliderの一部が重なった状態です。

    キャンセル

まだ回答がついていません

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 90.34%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる

同じタグがついた質問を見る

  • C#

    7750questions

    C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

  • Unity

    4457questions

    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

  • Unity2D

    979questions