前提・実現したいこと
swift の SpraiteKit を使ってプログラミングをしています。
スワイプでオブジェクトを画面の中心を回転軸にして回転させたいと思い、
SKAction.rotate を使いオブジェクトを回転させようとしたのですが、
回転中心を変更することができません。
アンカーポイントの変更で回転軸の変更はできそうなのでずが、
アンカーポイントを変更してしまうと、SKPhysicsBodyで作成した当たり判定が
ずれてしまいます。
SKAction.rotate や SpraiteKitのその他のコードでSKPhysicsBodyで作成した当たり判定をずらすことなく、画面の中心を中心に回転させることはできますでしょうか?
該当のソースコード
swift
1 2 override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { 3 let touchEvent = touches.first! 4 savePos = (touchEvent.location(in: self).x, touchEvent.location(in: self).y) 5 } 6 7 func addsquare(xs:Int ,ys:Int, xp:Int, yp:Int ){ 8 csquare += 1 9 let square = SKSpriteNode(texture: texture) 10 square.xScale = CGFloat(xs) 11 square.yScale = CGFloat(ys) 12 square.position = CGPoint(x: xp, y: yp) 13 square.zPosition = -1.0 14 15 square.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: texture, size: square.frame.size) 16 square.physicsBody!.affectedByGravity = false 17 square.physicsBody?.categoryBitMask = squareCategory 18 square.physicsBody?.contactTestBitMask = ballCategory 19 square.physicsBody?.collisionBitMask = 0b1000 20 addChild(square) 21 squares.append(square) 22 } 23 24 override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { 25 let touchEvent = touches.first! 26 27 let newDx = touchEvent.location(in: self).x 28 let newDy = touchEvent.location(in: self).y 29 30 let distancex = newDx - savePos.x 31 let distancey = newDy - savePos.y 32 let aa = 0.0001 33 let anglex = Double(distancex) * aa 34 let angley = Double(distancey) * aa 35 36 if(fabs(newDy - savePos.y) > 10.0 || fabs(newDx - savePos.x) > 10.0) { 37 for n in 1...csquare { 38 let square = squares[n-1] 39 40 if(savePos.x > 0.0 && savePos.y > 0.0) { 41 let rotateAction = SKAction.rotate(byAngle: CGFloat(-anglex + angley), duration: 0) 42 square.run(rotateAction) 43 } else if(savePos.x > 0.0 && savePos.y < 0.0 ) { 44 let rotateAction = SKAction.rotate(byAngle: CGFloat(anglex + angley), duration: 0) 45 square.run(rotateAction) 46 } else if(savePos.x < 0.0 && savePos.y < 0.0 ){ 47 let rotateAction = SKAction.rotate(byAngle: CGFloat(anglex - angley), duration: 0) 48 square.run(rotateAction) 49 } else{ 50 let rotateAction = SKAction.rotate(byAngle: CGFloat(-anglex - angley), duration: 0) 51 square.run(rotateAction) 52 } 53 } 54 } 55 }
試したいこと
回転と同時に移動を行い、あたかも原点中心で回転しているようにみせる。
アンカーポイント の変更で当たり判定とずれないようなコードを作る。
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