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コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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二座標系の片側からみたローカル座標の取得

kszk

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3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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投稿2018/07/16 02:48

初めて質問させて頂きます。
無作法等ありましたらご容赦下さい。
ワールド座標に二点a,bが有るとします。
a,b,それぞれにx,y,zのローカル座標系を持っているとして
aのローカル座標(ベクトル)におけるbの座標及び角度の取得方法が知りたいです。
角度はオイラー角でもクオタニオンでも良いです。
ワールド座標での相互関係なら色々サイトに載っているのですが、それぞれのローカルからした時の関係が良く分かりませんでした。
どなたかご教示頂けたら幸いです。
宜しくお願い致します

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aのワールド座標が(ax, ay, az)、bのワールド座標が(bx, by, bz)、ワールド座標原点をoとして
式1
ワールド空間からaローカル空間への変換をTa、ワールド空間からbローカル空間への変換をTbとすると
式2
求めたいaローカル座標系におけるbの位置を(x, y, z)とすると
式3
という関係なので、変形して
式4
となるのではないでしょうか。つまり、(bx, by, bz)をTaの逆変換(aローカル空間からワールド空間への変換)で変換してやれば、a座標系から見たbの位置が得られるかと思います。

bの角度についてですが、これは得られたbの位置を極座標に変換してやればいいのではないでしょうか。軸の取り方や角度の基準・正負の向きによって多少の違いはあるでしょうが、三次元極座標についての基本的な知識 | 高校数学の美しい物語のように換算できるかと思います。

それとも、必要なのはbローカル空間のaローカル空間に対する相対回転...aから突き出したx、y、z軸をどのように回転させればbから突き出したx、y、z軸に重ねることができるか、という意味でしょうか?
でしたら、bローカル空間のaローカル空間に対する相対変換
TbTa^-1
から回転成分を抽出して、オイラー角やクォータニオンを作ることになるかと思います。
回転行列からのクォータニオン作成の例としては、回転行列から回転クォータニオンの算出 ( プログラム ) - Color Model:色をプログラムするブログ - Yahoo!ブログMaths - Conversion Matrix to Quaternion - Martin Bakerなどがご参考になりそうです。

投稿2018/07/16 15:11

Bongo

総合スコア10807

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bongo様
回答の程ありがとうございます。
丁寧に説明頂き、ありがとうございます。
自分では理解に時間が掛かりそうですが、じっくり読んで見ます。
ご教示ありがとうございました

投稿2018/07/16 15:27

kszk

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