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Unityの2Dのゲームでビルドをして実行すると当たり判定が見た目以上に広くなってしまいます。

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SAKUYA_ship

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光源の位置をもとにして影を生成しその影を地形としてゴールを目指すというゲームを制作していますが、
Unityのデバック上では見た目通りに当たり判定がとれていたのですが、ビルドをし、実行すると影の当たり判定が見た目以上に広くなってしまっています。
OSはWindows8.1Pro
機種はdynabookR73/NB34E
Unityのバージョンは5.6.3p1です
Unity上で動かした時のゲーム画面です。見た目通りに当たり判定がとれています
イメージ説明
イメージ説明
ビルドをして実行したときのゲーム画面です。画像でわかりにくいですが、これ以上影の方へ進めなくなっています。
イメージ説明
イメージ説明

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public class Shadow : MonoBehaviour
{
    //publicで宣言し、unityのInspectorで設定可能にする
    public GameObject light;    //inspectorでオブジェクト「light」を設定
    public GameObject center;   //inspectorでオブジェクト「center」を設定
    public Sprite shadow1;      //inspectorで「st_shadow_0」を設定
    public Sprite shadow2;      //inspectorで「st_shadow_330」を設定
    public Sprite shadow3;      //inspectorで「st_shadow_300」を設定
    public Sprite shadow4;      //inspectorで「st_shadow_270」を設定
    GameObject shadowblock;    //親オブジェクトの影ブロック
    Vector2 c_l_vector = new Vector2();           //ステージの中心から光源(light)へのベクトル
    Vector2 vec_y1 = new Vector2(0.0f, 1.0f);   //関数Anglefor2Vectorでsbc_l_vectorのy成分が正の時に使用
    Vector2 vec_y2 = new Vector2(0.0f, -1.0f);  //関数Anglefor2Vectorでsbc_l_vectorのy成分が負の時に使用
    float angle = 0.0f;                         //c_l_vectorとc_l_vectorのy成分の値によって使用するベクトル(vec_y1かvec_y2)の為す角度
    SpriteRenderer ShadowSpriteRender;
    void Start()
    {
        //親オブジェクトの影を生み出すブロックの情報を取得
        shadowblock = transform.root.gameObject;
        //SpriteRendererを取得する
        ShadowSpriteRender = gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>();
    }
    void Update()
    {
        //ステージの中心から光源へのベクトルを求める
        c_l_vector = light.transform.position - center.transform.position;
        MakeShadow();//影のスプライトを動的に変更
    }
    void MakeShadow()
    {//光源の角度によって影のスプライトを動的に変更する関数
        if (Light.light_flag == true)//光源が点いているか
        {
            if (0 <= c_l_vector.x)//sbc_l_vectorのy成分が正である
            {
                angle = Anglefor2Vector(vec_y1, c_l_vector);//影ブロックから光源へのベクトルとx成分が1のみのベクトルの為す角度を求める
                if (0 <= angle && angle < 30)//0時の方向に影が伸びる
                {

                    Destroy(ShadowSpriteRender.GetComponent<PolygonCollider2D>());//最初に当たり判定のコンポーネントを削除
                    //(しなかったら毎フレームコンポーネントをアタッチすることになるので重くなる)
                    this.transform.position = new Vector3(shadowblock.transform.position.x, shadowblock.transform.position.y - 2.0f, +1.0f);
                    this.transform.rotation = new Quaternion(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);//スプライトを回転
                    ShadowSpriteRender.sprite = shadow4;//スプライトを選択
                    ShadowSpriteRender.gameObject.AddComponent<PolygonCollider2D>();//再び当たり判定のコンポーネントをアタッチ
                    return;
                }
                if (30 <= angle && angle < 60)//1時
                {
                    Destroy(ShadowSpriteRender.GetComponent<PolygonCollider2D>());
                    this.transform.position = new Vector3(shadowblock.transform.position.x - 1.04f, shadowblock.transform.position.y - 1.63f, +1.0f);
                    this.transform.rotation = new Quaternion(0.0f, -180.0f, 0.0f, 0.0f);
                    ShadowSpriteRender.sprite = shadow3;
                    ShadowSpriteRender.gameObject.AddComponent<PolygonCollider2D>();
                    return;
                }
                if (60 <= angle && angle < 90)//2時
                {
                    Destroy(ShadowSpriteRender.GetComponent<PolygonCollider2D>());
                    this.transform.position = new Vector3(shadowblock.transform.position.x - 1.63f, shadowblock.transform.position.y - 1.04f, +1.0f);
                    this.transform.rotation = new Quaternion(0.0f, 90.0f, 0.0f, 0.0f);
                    ShadowSpriteRender.sprite = shadow2;
                    ShadowSpriteRender.gameObject.AddComponent<PolygonCollider2D>();
                    return;
                }
                if (90 <= angle && angle < 120)//3時
                {
                    Destroy(ShadowSpriteRender.GetComponent<PolygonCollider2D>());
                    this.transform.position = new Vector3(shadowblock.transform.position.x - 2.0f, shadowblock.transform.position.y, +1.0f);
                    this.transform.rotation = new Quaternion(0.0f, 180.0f, 0.0f, 0.0f);
                    ShadowSpriteRender.sprite = shadow1;
                    ShadowSpriteRender.gameObject.AddComponent<PolygonCollider2D>();
                    return;
                }
                if (120 <= angle && angle < 150)//4時
                {
                    Destroy(ShadowSpriteRender.GetComponent<PolygonCollider2D>());
                    this.transform.position = new Vector3(shadowblock.transform.position.x - 1.63f, shadowblock.transform.position.y + 1.04f, +1.0f);
                    this.transform.rotation = new Quaternion(0.0f, 0.0f, -90.0f, 0.0f);
                    ShadowSpriteRender.sprite = shadow2;
                    ShadowSpriteRender.gameObject.AddComponent<PolygonCollider2D>();
                    return;
                }
                if (150 <= angle && angle < 180)//5時
                {
                    Destroy(ShadowSpriteRender.GetComponent<PolygonCollider2D>());
                    this.transform.position = new Vector3(shadowblock.transform.position.x - 1.04f, shadowblock.transform.position.y + 1.63f, +1.0f);
                    this.transform.rotation = new Quaternion(0.0f, 0.0f, -90.0f, 0.0f);
                    ShadowSpriteRender.sprite = shadow3;
                    ShadowSpriteRender.gameObject.AddComponent<PolygonCollider2D>();
                    return;
                }
                return;
            }
            if (c_l_vector.x < 0)//sbc_l_vectorのy成分が負である
            {
                angle = Anglefor2Vector(vec_y2, c_l_vector);//影ブロックから光源へのベクトルとx成分が-1のみのベクトルの為す角度を求める
                if (0 <= angle && angle < 30)//6時
                {
                    Destroy(ShadowSpriteRender.GetComponent<PolygonCollider2D>());//最初に当たり判定のコンポーネントを削除
                    //(しなかったら毎フレームコンポーネントをアタッチすることになるので重くなる)
                    this.transform.position = new Vector3(shadowblock.transform.position.x, shadowblock.transform.position.y + 2.0f, +1.0f);//影ブロック相対位置に設定
                    this.transform.rotation = new Quaternion(180.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);//スプライトを回転
                    ShadowSpriteRender.sprite = shadow4;//スプライトを選択
                    ShadowSpriteRender.gameObject.AddComponent<PolygonCollider2D>();//再び当たり判定のコンポーネントをアタッチ
                    return;
                }
                if (30 <= angle && angle < 60)//7時
                {
                    Destroy(ShadowSpriteRender.GetComponent<PolygonCollider2D>());
                    this.transform.position = new Vector3(shadowblock.transform.position.x + 1.04f, shadowblock.transform.position.y + 1.63f, +1.0f);
                    this.transform.rotation = new Quaternion(-90.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
                    ShadowSpriteRender.sprite = shadow3;
                    ShadowSpriteRender.gameObject.AddComponent<PolygonCollider2D>();
                    return;
                }
                if (60 <= angle && angle < 90)//8時
                {
                    Destroy(ShadowSpriteRender.GetComponent<PolygonCollider2D>());
                    this.transform.position = new Vector3(shadowblock.transform.position.x + 1.63f, shadowblock.transform.position.y + 1.04f, +1.0f);
                    this.transform.rotation = new Quaternion(-90.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
                    ShadowSpriteRender.sprite = shadow2;
                    ShadowSpriteRender.gameObject.AddComponent<PolygonCollider2D>();
                    return;
                }
                if (90 <= angle && angle < 120)//9時
                {
                    Destroy(ShadowSpriteRender.GetComponent<PolygonCollider2D>());
                    this.transform.position = new Vector3(shadowblock.transform.position.x + 2.0f, shadowblock.transform.position.y, +1.0f);
                    this.transform.rotation = new Quaternion(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
                    ShadowSpriteRender.sprite = shadow1;
                    ShadowSpriteRender.gameObject.AddComponent<PolygonCollider2D>();
                    return;
                }
                if (120 <= angle && angle < 150)//10時
                {
                    Destroy(ShadowSpriteRender.GetComponent<PolygonCollider2D>());
                    this.transform.position = new Vector3(shadowblock.transform.position.x + 1.63f, shadowblock.transform.position.y - 1.04f, +1.0f);
                    this.transform.rotation = new Quaternion(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
                    ShadowSpriteRender.sprite = shadow2;
                    ShadowSpriteRender.gameObject.AddComponent<PolygonCollider2D>();
                    return;
                }
                if (150 <= angle && angle < 180)//11時
                {
                    Destroy(ShadowSpriteRender.GetComponent<PolygonCollider2D>());
                    this.transform.position = new 
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  • sakura_hana

    2018/07/13 13:18

    書き出し先のOSと機種は何ですか? また、見た目以上に広くなるとはどう広くなるのですか?(図示してもらえると分かりやすいです)

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