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Androidのシューティングゲームでの弾発射について

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snowhite

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 実現したいこと

JavaでAndroidで動かすシューティングゲームをつくっています。
弾を発射する事が出来たのですが、画面の左上あたりに自機を動かさないと弾が発射されません。
また、弾を発射しても自機からではなく、一番したから発射されてしまいます。
自機をタップする事で自機から弾を発射するためにはどのように直したらよいでしょうか?

 該当のソースコード

**mainloop.java**

import java.util.ArrayList;



import android.content.Context;
import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Rect;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;

public class mainloop extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,Runnable{
    private SurfaceHolder holder;//お決まり
    private Thread thread;//お決まり

    //どのActivityを使用しているかのための変数
    private shooting2activity s2a;
    private mesod ms;
    private float disp_w,disp_h;
    private Drawable jikiimg,tamaimg;
    private Bitmap jikibit,tamabit;
    //弾用、連続で重ならないようにの変数
    private boolean tamaflg;
    private int tamatime;
    //弾変化ボタン用
    private Rect tamabtn;


    /*
     * 今回画面に表示させるオブジェクトは自機と弾です
     * 全然違うオブジェクトですがObjectクラスをextends
     * することで同じような変数として扱うことができます。
     * 自機は一つのオブジェクトだけですが、弾はたくさん
     * 表示します。しかし数は決まっていません。なので
     * ArrayListを使用することにしました。
     * 普通の配列変数では、いくつ配列を使用するかを決めないと
     * いけませんが、ArrayListの場合は使用したいときに配列的な
     * ものをいくつでも作成することができます。
     */
    private ArrayList<object> object = new ArrayList();

    //コンストラクタが二つあるけど気にしないように
    //こちらのコンストラクタは、自前でViewを実装するときに
    //呼ばれるコンストラクタっぽい
    public mainloop(Context context) {
        super(context);
        init(context);
    }
    //こちらはxml方式でViewを呼び出すときに呼ばれるぽい
    public mainloop(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        init(context);
    }

    public void init(Context context){
        holder = getHolder();//お決まり
        holder.addCallback(this);//お決まり
        holder.setFixedSize(getWidth(), getHeight());//お決まり
        /*
         * s2a = (Shooting2Activity)context;
         * よくわからないけども、私的には使用している(今現在
         * 画面に表示させている)アプリの何か色々なものをcontext
         * として受け取り、それがいまどのActivityのやつかとか
         * そんな感じの雰囲気と思います。(キニシテナイ)
         */
        s2a = (shooting2activity)context;
        ms = new mesod();
        disp_w = s2a.disp_w;
        disp_h = s2a.disp_h;

        Resources resources = context.getResources();//画像登録準備
        //ビットマップ方式で画像取り込み
        //ビットマップで取り込む理由として、使用したい大きさなどに変換できるので
        Bitmap img= BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.jiki);
        //ここで画像分割
        //わざわざ画像の大きさをgetWidthgetHeightを使用するのは
        //確実に大きさを図って分割するため
        jikibit = Bitmap.createBitmap(img,0,0,img.getWidth(),img.getHeight());

        Resources resources1 = context.getResources();
        Bitmap img1= BitmapFactory.decodeResource(resources1,R.drawable.tama);

        tamabit = Bitmap.createBitmap(img1,0,0,img1.getWidth()/2,img1.getHeight());

        /*
         * Onjectクラスではインスタンス(実装)できないので
         * ObjectクラスをextendsさせたJikiクラスを実装
         * ArrayListを使用しているため、addでインスタンスしています
         * メソッドなどを使用する場合はget(インデックス).でメソッドなど
         * 色々呼び出したりします。
         * 今回はArrayListの0番目の要素に自機が入っています
         */
        object.add(new jiki(disp_w,disp_h));
        object.get(0).Oint(jikibit, 240, 800, 0, 0, jikibit.getWidth(),jikibit.getHeight(),0);




        tamaflg = true;
        tamatime = 5;

        //弾ボタン用座標
        tamabtn = new Rect(50,50,100,100);

    }

    //implements Runnableを実装するとこのメソッドが自動追加
    //ここがメインループとなります
    public void run() {//お決まり
        Canvas c;
        Paint p = new Paint();
        p.setAntiAlias(true);

        while(thread != null){
            c = holder.lockCanvas();//お決まり

            c.drawColor(Color.BLACK);

            //弾変化ボタン
            p.setColor(Color.BLUE);
            c.drawRect(tamabtn, p);
            p.setTextSize(30);
            c.drawText("tama:"+object.get(0).tamajoutai, 50, 150, p);

            /*
             * 自機も弾も同じObjectの要素を持っているので
             * インスタンス(実装)時に作成したいクラスを
             * 指定しておけば、同じObjectクラスとして使用
             * することができます。わざわざ各オブジェクトの
             * メソッドを呼ぶのではなく、共通しているObjectの
             * メソッドを呼ぶことで解決しています
             */
            for(int i=0;i<object.size();i++){
                object.get(i).ODraw(c);
                object.get(i).OMove();
                /*
                 * 弾が画面外に出たらオブジェクト要素を消去します
                 */
                if(object.get(i).Ogetdead()==true) object.remove(i);
            }
            /*
             * 弾を1發打ったら連続で打てないようになり、タイマー
             * が0になったら打てるようにしています。
             */
            if(tamaflg == false){
                --tamatime;
                if(tamatime < 0){
                    tamatime = 5;
                    tamaflg = true;
                }
            }


            holder.unlockCanvasAndPost(c);//お決まり

            try {
                Thread.sleep(50);//お決まり
            } catch (Exception e){}
        }
    }

    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){
        int action = event.getAction();
        int x = (int)event.getX();
        int y = (int)event.getY();
        switch(action){
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                /*
                 * 弾を打っていいよ状態であり自機画像範囲にタップしていれば
                 * Jitama(弾クラス)を作成する
                 */
                if(tamaflg == true && ms.RectTap(
                        x, y, object.get(0).OgetTapRect()) == true){
                    /*
                     * 今回は弾を出すような操作をすると
                     * どんな弾を作成するかのメソッドを
                     * 呼び出します
                     */
                    Tamajoutai();
                    tamaflg = false;
                }
                /*
                 * 弾状態を変化させるボタン
                 * 本来ならアイテムなどで弾の飛び方などの
                 * 変化をさせるものでしょうけども、今回は
                 * テストということで青短形タップで変化します
                 */
                if(ms.RectTap(x, y, tamabtn)==true){
                    ++object.get(0).tamajoutai;
                    object.get(0).tamajoutai = (object.get(0).tamajoutai+3)%3;
                }
                break;
            case MotionEvent.ACTION_UP:
                break;
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                /*
                 * 一応自機の移動もできますが、移動と弾発射は同時にはまだ
                 * できません
                 */
                if(ms.RectTap(x, y, object.get(0).OgetTapRect()) == true) object.get(0).OMove(x, y);

                break;
        }
        return true;
    }

    /*
     * Objectクラスに弾の状態を表す変数を用意しています
     * それを外部から操作して変化させることでここのif文
     * の分岐に割り当てられます
     */
    public void Tamajoutai(){
        //通常の1発だけ
        if(object.get(0).tamajoutai == 0){
            object.add(new jitama(disp_w,disp_h));
            object.get(object.size()-1).Oint(
                    tamabit, object.get(0).cx-jikibit.getWidth(), object.get(0).cy-jikibit.getHeight(),
                    10, 30, tamabit.getWidth(), tamabit.getHeight(),0);
        }
        //2発並んで
        if(object.get(0).tamajoutai == 1){

            object.add(new jitama(disp_w,disp_h));
            object.get(object.size()-1).Oint(
                    tamabit, object.get(0).cx-20, object.get(0).cy-jikibit.getHeight(),
                    0, 30, tamabit.getWidth(), tamabit.getHeight(),0);
            object.add(new jitama(disp_w,disp_h));
            object.get(object.size()-1).Oint(
                    tamabit, object.get(0).cx+20, object.get(0).cy-jikibit.getHeight(),
                    0, 30, tamabit.getWidth(), tamabit.getHeight(),0);
        }
        /*
         * 36度づつ自機の周りに10発一気に出ます
         */
        if(object.get(0).tamajoutai == 2){
            for(int i=0;i<10;i++){
                object.add(new jitama(disp_w,disp_h));
                object.get(object.size()-1).Oint(
                        tamabit, object.get(0).cx, object.get(0).cy,
                        30, 30, tamabit.getWidth(), tamabit.getHeight(),i*(360/10));
            }
        }
    }

    public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) {}//お決まり

    public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) {thread = new Thread(this);thread.start();}//お決まり

    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) {thread = null;}//お決まり

}
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