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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Oculus goでunityを動かすと、oculusの画面が切れる

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投稿2018/07/07 13:58

oculus goの画面が、勝手に消えるのですが、処理落ちでしょうか?

実施したこととして、
unityちゃん3Dモデルデータをインポートして、Locomotionのシーンに、oculus用のカメラを設置しました
また、コントローラーからレーザーポインタが出るようにしました
その後、カメラにスクリプトを追加して、タッチパッドで前後の移動と左右の回転を行えるようにしました

oculus対応はこちらを参考に、同じことを実施しました
http://rikoubou.hatenablog.com/entry/2018/06/04/193607
レーザーポインタを出現させるところまでやりました

その後、移動を行うため
https://qiita.com/ry-kgy/items/a319c812bfade3d01aa0
こちらと同じことを行いました

あと、動作テスト用に、トリガーボタンを押すと1f後退するだけの単純なスクリプトもありますが、その機能はプレイ中に使用していません

症状として、移動を繰り返していると、時々画面が消えます
電源ボタンを押してスリープモードになった時と同じよう、「フォン」と音が鳴って消えます
電源ボタンを押すと「VRをスタート」の画面に戻ります

これは単純に処理落ちでしょうか?
回避方法などはないのでしょうか?

コピペになりますが、ソースコードは以下の通りです

レーザーポインタを出すコード

using

1using System.Collections.Generic; 2using UnityEngine; 3 4/** 5 * レーザーポインターを出すクラス 6 */ 7public class LaserPointer : MonoBehaviour { 8 9 [SerializeField] 10 private Transform _RightHandAnchor; // 右手 11 12 [SerializeField] 13 private Transform _LeftHandAnchor; // 左手 14 15 [SerializeField] 16 private Transform _CenterEyeAnchor; // 目の中心 17 18 [SerializeField] 19 private float _MaxDistance = 100.0f; // 距離 20 21 [SerializeField] 22 private LineRenderer _LaserPointerRenderer; // LineRenderer 23 24 // コントローラー 25 private Transform Pointer { 26 get { 27 // 現在アクティブなコントローラーを取得 28 var controller = OVRInput.GetActiveController(); 29 if (controller == OVRInput.Controller.RTrackedRemote) { 30 return _RightHandAnchor; 31 } else if (controller == OVRInput.Controller.LTrackedRemote) { 32 return _LeftHandAnchor; 33 } 34 // どちらも取れなければ目の間からビームが出る 35 return _CenterEyeAnchor; 36 } 37 } 38 39 void Update () { 40 var pointer = Pointer; // コントローラーを取得 41 // コントローラーがない or LineRendererがなければ何もしない 42 if (pointer == null || _LaserPointerRenderer == null) { 43 return; 44 } 45 // コントローラー位置からRayを飛ばす 46 Ray pointerRay = new Ray(pointer.position, pointer.forward); 47 48 // レーザーの起点 49 _LaserPointerRenderer.SetPosition(0, pointerRay.origin); 50 51 RaycastHit hitInfo; 52 if (Physics.Raycast(pointerRay, out hitInfo, _MaxDistance)) { 53 // Rayがヒットしたらそこまで 54 _LaserPointerRenderer.SetPosition(1, hitInfo.point); 55 56 /* ---以下追加した部分--- */ 57 // ヒットしたオブジェクトを取得 58 GameObject obj = hitInfo.collider.gameObject; 59 // ヒットしたオブジェクトのScaleを取得 60 Vector3 scale = obj.transform.localScale; 61 62 if (OVRInput.GetDown(OVRInput.Button.PrimaryIndexTrigger)) { 63 // トリガーボタンを押した時 64 Vector3 maxScale = new Vector3(5f,5f,5f); 65 // スケールの各値が5より小さい場合は0.1大きくする 66 if (scale.sqrMagnitude < maxScale.sqrMagnitude) { 67 obj.transform.localScale = new Vector3 (scale.x + 0.1f, scale.y + 0.1f, scale.z + 0.1f); 68 } 69 } else if (OVRInput.GetDown(OVRInput.Button.PrimaryTouchpad)) { 70 // タッチパッドボタンを押した時 71 Vector3 minScale = new Vector3(0.5f,0.5f,0.5f); 72 // スケールの各値が0.5より大きい場合は0.1小さくする 73 if (scale.sqrMagnitude > minScale.sqrMagnitude) { 74 obj.transform.localScale = new Vector3 (scale.x - 0.1f, scale.y - 0.1f, scale.z - 0.1f); 75 } 76 } 77 /* ---追加した部分ここまで--- */ 78 } else { 79 // Rayがヒットしなかったら向いている方向にMaxDistance伸ばす 80 _LaserPointerRenderer.SetPosition(1, pointerRay.origin + pointerRay.direction * _MaxDistance); 81 } 82 } 83} 84コード

移動するコード

using

1using System.Collections.Generic; 2using UnityEngine; 3 4public class Player : MonoBehaviour { 5 6 Rigidbody m_Rigidbody; 7 8 // Use this for initialization 9 void Start () { 10 // 自分のRigidbodyを取ってくる 11 m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); 12 } 13 14 // Update is called once per frame 15 void FixedUpdate () { 16 float x = 0.0f; 17 float z = 0.0f; 18 Vector2 touchPadPt = OVRInput.Get(OVRInput.Axis2D.PrimaryTouchpad); 19 20 if (touchPadPt.x > 0.5 && -0.5 < touchPadPt.y && touchPadPt.y < 0.5) //右方向 21 { 22 transform.Rotate(new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f)); // 十字キーで首を左右に回す 23 x += 0.5f; 24 } 25 if (touchPadPt.x < -0.5 && -0.5 < touchPadPt.y && touchPadPt.y < 0.5) //左方向 26 { 27 transform.Rotate(new Vector3(0.0f, -0.5f, 0.0f)); // 十字キーで首を左右に回す 28 x -= 0.5f; 29 } 30 if (touchPadPt.y > 0.5 && -0.5 < touchPadPt.x && touchPadPt.x < 0.5) //上方向 31 { 32 z += 5.0f; 33 } 34 if (touchPadPt.y < -0.5 && -0.5 < touchPadPt.x && touchPadPt.x < 0.5) //下方向 35 { 36 z -= 5.0f; 37 } 38 39 m_Rigidbody.velocity = z * transform.forward + x * transform.right; 40 } 41 42} 43コード

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