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Audioが多重してしまう場合の対処方法

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GOTOken

score 39

コルーチンを使い、Explosionが発動条件になったら、Update関数内に呼び出し、処理のようにするつもりでした。が音が多重してしまうことになっているのですが、これはUpdate関数内で呼び出しているから。という理由なのでしょうか・・・?
また、直接コルーチン内ではなく、制御文の中で記述してみましたが結果は同じでした。

この多重してしまうことが今後も出てきそうなので、改善案等ございましたらご教授願いたいです。

    private IEnumerator Explosion()
    {
        audiosource.PlayOneShot(audioclip);
        anim.SetBool("Explosion", true);
        yield return new WaitForSeconds(ExplosionTimer);

        Destroy(gameObject);
        //falsemesod();
    }
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回答 2

0

その多重してしまう音というのは、双方ともあなたのコードが発生させた音なんでしょうか?
そうでないなら、まずは意図せず発生した音をどうにかすべきです。
で、双方ともコードが発生させた音であるなら、多重となって当然ですが、それをどうしたいのでしょうか。

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  • 2018/07/02 10:44

    双方というより単一のオブジェクトから生成されている音です。
    音自体は自身が発生させています。今回の場合、一回だけ音がなる。というようにしたいと考えています。

    キャンセル

  • 2018/07/02 10:49

    他方の回答の方を参考に。
    繰り返し呼ばれるのであれば、何らかのフラグを用意し、最初の再生のときにそのフラグをセット、
    フラグがセットしている間は再生をパスさせ、音の再生が終わればそのフラグをクリアする、などの処理が必要ですね

    キャンセル

0

Updateメソッドは毎フレーム呼ばれます。(例えば60fps出ているなら1秒間に60回呼ばれます)
その中で何も条件分岐せずにStartCoroutineを使ったら音は多重に発生します。

audiosource.isPlaying(現在再生中か?)とか
anim.SetBool("Explosion")(AnimatorのExplosionの値がtrueか?)などを使って条件分岐を組み込んでください。

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