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Q&A

2回答

143閲覧

Audioが多重してしまう場合の対処方法

GOTOken

総合スコア54

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投稿2018/07/01 22:09

コルーチンを使い、Explosionが発動条件になったら、Update関数内に呼び出し、処理のようにするつもりでした。が音が多重してしまうことになっているのですが、これはUpdate関数内で呼び出しているから。という理由なのでしょうか・・・?
また、直接コルーチン内ではなく、制御文の中で記述してみましたが結果は同じでした。

この多重してしまうことが今後も出てきそうなので、改善案等ございましたらご教授願いたいです。

c#

1 private IEnumerator Explosion() 2 { 3 audiosource.PlayOneShot(audioclip); 4 anim.SetBool("Explosion", true); 5 yield return new WaitForSeconds(ExplosionTimer); 6 7 Destroy(gameObject); 8 //falsemesod(); 9 } 10 11

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guest

回答2

0

Updateメソッドは毎フレーム呼ばれます。(例えば60fps出ているなら1秒間に60回呼ばれます)
その中で何も条件分岐せずにStartCoroutineを使ったら音は多重に発生します。

audiosource.isPlaying(現在再生中か?)とか
anim.SetBool("Explosion")(AnimatorのExplosionの値がtrueか?)などを使って条件分岐を組み込んでください。

投稿2018/07/02 01:09

sakura_hana

総合スコア11425

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その多重してしまう音というのは、双方ともあなたのコードが発生させた音なんでしょうか?
そうでないなら、まずは意図せず発生した音をどうにかすべきです。
で、双方ともコードが発生させた音であるなら、多重となって当然ですが、それをどうしたいのでしょうか。

投稿2018/07/02 00:56

y_waiwai

総合スコア87719

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GOTOken

2018/07/02 01:44

双方というより単一のオブジェクトから生成されている音です。 音自体は自身が発生させています。今回の場合、一回だけ音がなる。というようにしたいと考えています。
y_waiwai

2018/07/02 01:49

他方の回答の方を参考に。 繰り返し呼ばれるのであれば、何らかのフラグを用意し、最初の再生のときにそのフラグをセット、 フラグがセットしている間は再生をパスさせ、音の再生が終わればそのフラグをクリアする、などの処理が必要ですね
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