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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

2回答

335閲覧

ケースバイケースなanimationを作るには?

ryosakanazuki

総合スコア6

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投稿2018/06/30 16:31

unity3D c#で野球ゲームを作っています。
その過程でバッティングアニメーションを作っているのですが、その実装方法で迷っています。

バッティングの再現は、
プレイヤーがバットの振りたい位置をクリックしたら、
バットの構えている位置からプレイヤーが選択したバットの位置にアニメーション、
その後にボールに当たったら投げ捨てアニメーション、当たらなかったら振り抜きアニメーションをするようにしたいのですが、

どうやったら、元から決めているアニメーションとその場で作り出すアニメーションをつなげて上手く実装することができるでしょうか?

今はanimator,animationclip,itween,playable APIを組み合わせてやろうとしています。
他に、いい方法があれば教えてください。

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guest

回答2

0

自分の場合はAnimatorで基本動作を定義してやってから、キャラクター制御クラスから突発的な動作をAnimator.CrossFadeInFixedTime()で動かしています

例えば空振りの場合はそのままアイドルに戻ると思いますが、ブレンドツリー側でスイング→アイドルと定義しておけばCrossFadeInFixedTime("スイング",0f)でバットを振るタイミングはスクリプト側から、戻るタイミングはブレンドツリー側で制御できます

アイドル側からのトランジションを作らないですむのでAnimator画面が結構すっきりします

こうしておけばコライダーにボールが当たったときに、OnColliderHitからアニメーション変更が仕込めるので楽だと思います。モーション同士のブレンドはCrossFadeInFixedTime側で勝手にやってくれます

バットの位置はIKでするのが一番現実的だと思います。どうにも思ったとおりにいかないことが多々あって嫌になりますが・・・

基本stringでモーション管理することになるのでこちら公開されている定数で管理するエディタ拡張を入れておくと楽です

http://baba-s.hatenablog.com/entry/2015/05/06/120810

StateMachineBehaviourを継承したクラスをAnimatorにアタッチしておくとスクリプト側での管理がかなり楽になります。フラグ管理も一々GetBoolとかしないでよくなるので楽です。こちらが詳しいです

https://qiita.com/toRisouP/items/b6540b7f514d18b9a426

投稿2018/07/01 01:58

編集2018/07/01 02:01
DeadEndShoot666

総合スコア203

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ryosakanazuki

2018/07/01 14:17

こんなに早く回答していただきありがとうございます。 CrossFadeInFixedTime,IKを勉強してみます。ありがとうございます。
guest

0

either use animator and animation
or use blend tree in unity, use blend tree for awesome animations

投稿2018/06/30 19:53

AliHassan

総合スコア351

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