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Q&A

1回答

558閲覧

Quaternionを用いた回転処理を使う

GOTOken

総合スコア54

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投稿2018/06/27 07:07

編集2018/06/28 00:23

実装が思ったとおりにいかない

イメージ説明

c#

1 public float Playerspped; 2 public Transform target; 3 public GameObject BulletPrefab; 4 5 void Update () { 6 7 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Joystick1Button1)) 8 { 9 Instantiate(BulletPrefab,prevPos,my_Trans.rotation); 10 } 11 } 12 13 private void FixedUpdate() 14 { 15 PlayerMove(); 16 } 17 void PlayerMove() 18 { 19 //移動処理 20 float dy = Input.GetAxis("Vertical") * Playerspped; 21 float dx = Input.GetAxis("Horizontal") * Playerspped; 22 23 rb2d.velocity = new Vector2(dx, dy); 24 if(dy != 0 || dx != 0) 25 { 26 var diff = (target_to_Move.position - transform.position).normalized; 27 transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, diff); 28 29 } 30 }

このように記述したとき、移動する際にぐるぐると進行方向に回転してしまい、向きが思った角度にならなくなっています。実際は、移動する際にキーの入力に対して、キーの入力方向にオブジェクトが向くというものを実装しようとしました。
実装のイメージ

PS4コントローラーのスティックで、左に倒すと、オブジェクトの頭になっている部分が左に向く。 右に倒すと、頭が右へのような感じです。 ゲームでは、「Bit Blaster」のような旋回をしたいと考えています。

生成位置はPlayerの現在の角度に設定しています。
制御の仕方はUnityのベクトルとQuaternionによる回転について
こちらを参考にさせていただきました。

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回答1

0

Dキーが押されたときにアタッチされているオブジェクトを回転させるなら、そもそもUpdata関数にあるInstantiateはいらないですかね?

おそらくrb2dはRigidbodyだと思っていますが、このvelocityとFromToRotationで2重に動いていることが原因だと思います。

投稿2018/06/27 11:20

TomoG12

総合スコア299

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TomoG12

2018/06/27 11:30

追記:動かす角度が決まっているなら、transform.rotationに直接値を入れるほうが早いと思います。 この方法は、動く物体の方向を向き続ける、計算で求めた角度に向かせるといった使用法の印象が強いです。
GOTOken

2018/06/27 12:11

ありがとうございます。 今回の場合、コントローラーの移動方向に対して角度を取得し、その方向にオブジェクトを生成するというものでした。また、方向に対してのオブジェクト生成は実現できたのですが、その際に移動キーを入力すると高速回転していました。 実装のイメージですが、PS4のスティックで、移動し、倒した角度に回転する。という言い方がもしかしたら正しかったのかもしれませんね・・・。すみません。
TomoG12

2018/06/27 13:04

gifを見る限りコントローラーの移動方向に問題はなさそうに見えます。 なので、おそらくvelocityの問題ではないでしょうか。 gifでいう真ん中の弾を飛ばすオブジェクトに、このスクリプトがアタッチされていると思うのですが、これにRigibody要らないと思います。 なので rb2d.velocity もいらないかと。 そしてFixedUpdateを使う理由がよく分かりません。 http://programming-ios.com/unity-update-fixedupdate-difference/ ではFixedUpdate内にInputを書かない方がいいらしいですが、これも関係している可能性もあります。
GOTOken

2018/06/27 17:58

このGifの例の出し方が悪いのかもしれません。一応Playerのつもりだったんです。 そのため、移動の処理が外せませんでした。また、velocityを外した場合で実行してみたところ、その場で回転したのですが、回転が一方通行のような感じで、戻る回転をすることができませんでした。これは、処理の書き方的にそうゆう風になっているのでしょうか・・・?Quaternionの勉強がまだ全然な為、そこを改善したいのですが、なにか案はございませんか・・・??
TomoG12

2018/06/28 02:53

移動処理ならtransform.translateを使ったほうがやりやすいと思いますが、望む行動がとれているなら厳密にしない限りどちらでもいいと思います。 回転が一方通行という問題ですが、これはtarget_to_Move.positionの変更の問題に思います。
GOTOken

2018/06/28 07:08

targrt_to_MoveのTransform先が、Gif画像にもあるようなカーソルのようなものを指しています。 また、このカーソルをPlayerの子にすることで常に進行先のPlayerの上に表示というものをしていました。が、親子関係を解除してみたところ、カーソルに対してロックオンしているかのような挙動を確認することが出来ました。 となると、回転の一方通行は子になっているから。とゆうのは理解できましたが、今回目指している挙動に近づくには、どのようにするのがよいのでしょうか・・・?
TomoG12

2018/06/28 07:40

回転の一方通行と子はあまり関係がないように思えますが・・・ このgif画像ではカーソルは時計回りにしか回っていませんが、カーソル自体反時計回りに回せますか? カーソル自体反時計回りに回せたら、それに追従してプレイヤーも回転してくれると思います。 また今回目指している挙動とは、逆方向に回す以外に何がありますか?
GOTOken

2018/06/28 12:25

そうなんですかね。。?でも、 子を外した場合、そのオブジェクトに対してロックオンしたような感じで動いてくれました。いえ、この場合は、親子関係にしてるのでGifと同じく、時計回りにしか旋回出来ていません。 BitBlasterを参考に考えたんですけど、なかなか難しいですね。 いえ、それ以外は目指しているものは実装出来ていますので、あとはこの回転の実装だけです。
TomoG12

2018/06/29 02:22

親子関係や何が追加されているのか分からないのですが、直ったらなら大丈夫かと思います。 時計回りしかできないのは、入力部分に問題があるからだと思います。 なので、おそらくジョイスティックを右に倒したらなどの条件文があるところに、追加で左に倒した場合の条件文を追加したらいいのではないでしょうか。 それをやってみて分からないのであれば、入力部分のソースコードを追加で記載してくれるとありがたいです。
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